Помощь в учёбе, очень быстро...
Работаем вместе до победы

Период запуска игры-эпопеи

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Явление императора — это один из ключевых моментов игрыэпопеи, поскольку император является первым лицом Эйкумены как магической цивилизации. Могут быть использованы разные варианты организации этого события. Самое главное в моменте явления императора, на наш взгляд, заключается в том, что это очень яркая и многоплановая ситуация. В ее ходе человек, который был одним из игроков центра, становится… Читать ещё >

Период запуска игры-эпопеи (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Знакомство с правилами игры-эпопеи проводится в два этапа. Первый проводится в ходе общего сбора лагеря. Главный мастер игры дает краткую характеристику правил и основных алгоритмов взаимодействия игроков; представляет каждого из мастеров и функции, которые он выполняет; указывает размещение игровых площадок. Слово для описания режима работы игровой площадки представляется мастерам, которые ее организовывают. Длительность этого сбора не должна превышать одного часа. Необходимо использовать приемы, позволяющие образно представить алгоритмы игровых действий.

Например, при характеристике действий в рамках экономической игры может быть применен прием драматизации. То есть на сцену приглашается несколько игроков, которые будут исполнять небольшие роли: «экономист игровой группы», «представитель корпорации», «архитектор», «мастер Большой карты игры», «мастер биржи». Дальше ведущий описывает логику действий, а «актеры», разместившись на сцене и импровизируя, их выполняют. Так, ведущий говорит: «Сначала экономист отправляется на площадку „Большая карта игры“, чтобы получить ресурсы». Соответственно, «экономист игровой группы» подходит к «мастеру Большой карты игры» с ведомостью и вписывает в нее сведения. Потом ведущий говорит: «Для создания предприятия экономист обращается в корпорацию». Тогда «экономист» и «представитель корпорации» пантомимой изображают переговоры и т. д.

Задача всех педагогов лагеря на этом этапе состоит не в том, чтобы помочь игрокам полностью разобраться в правилах, а в том, чтобы помочь им представить общую картину предстоящей игры. Поэтому не нужно пугаться, когда участники скажут, что многие нюансы правил они не поняли или не запомнили. Для прояснения всех подробностей правил игры предназначен второй этап. Он осуществляется педагогоморганизатором в ходе работы со своим временным детским объединением. Каждой игровой группе (дому/мегаполису) выдается набор правил игры-эпопеи в распечатанном виде, которые подробно изучаются игроками самостоятельно. Возможно, педагоги не смогут ответить на некоторые вопросы, возникающие у участников. Тогда эти вопросы необходимо записать и задать главному мастеру игры на следующем сборе, который завершает знакомство с правилами и начинает знакомство с общей легендой игры.

Знакомство с общей легендой игры и легендами игровых групп

также проходит в два этапа. Легенда игры представляется на общем сборе главным мастером при помощи яркого, образного рассказа. Далее каждая игровая группа получает свою игровую легенду в распечатанном виде. Знакомство игровой группы с легендой может происходить в разной форме. Самая простая предполагает раздачу легенд лидерам игровых групп по окончании общего сбора с тем, чтобы участники сами познакомились с легендой. Другой вариант предполагает встречу главного мастера игры с каждой из игровых групп поочередно. Это позволяет более ярко представить игрокам их легенду, более выразительно задать их игровой образ, но, с другой стороны, требует большего количества времени. Еще один прием мы использовали, когда хотели в процессе знакомства участников с легендой создать особую атмосферу, погружающую в игру. Тогда мы подготавливали помещение (оформляли его драпировками, включали таинственную музыку, зажигали свечи), мастер одевался в игровой костюм и увлекательно излагал легенду для игровой группы.

Церемония открытия игры-эпопеи — событие, непосредственно запускающее игру, в котором участвуют все игроки и мастера. Проходит она, как правило, на 4-й день программы. В основе церемонии может быть торжественное построение (общая линейка). Организаторами мероприятия являются мастера игры.

В качестве музыкального оформления могут использоваться композиции, которые обычно используются при проведении ритуалов в центрах. Тогда представители каждого центра выходят под «свою» музыку. Или организаторы выбирают нейтральную по отношению к игровым центрам композицию. Главное, что в начале мероприятия та или иная музыкальная композиция должна создавать торжественный, приподнятый настрой. Художественное оформление события также должно быть масштабное, яркое, максимально охватывать пространство действия. Для этого можно использовать полотнища ткани, подобранные в определенной цветовой гамме. В него могут быть включены:

  • а) элементы символики игровых центров (их флаги, эмблемы);
  • б) символы данной тематической игры (характерные знаки и символы западной и восточной, технологической и традиционной культур, например геометрические конструкции и цветущие ветви);
  • в) символы игры как таковой (например, как часть оформления мы использовали бумажные конструкции игральных костей, выполненных из ватмана).

Все участники (взрослые и дети) являются на церемонию в парадной одежде делового стиля, а также одевают элементы игровых костюмов (к этому времени вручаются первые знаки отличия — ордена и ленты, атрибуты отдельных ролей — плащи князей, галстуки мэров и т. д.). Такой вариант одежды можно называть парадной игровой (это словосочетание будет далее использоваться в тексте в отличие от парадной житейской). Также игровые группы приносят свои отличительные атрибуты: дома — фонарики, мегаполисы — штандарты.

Общий ход дела выстраивается следующим образом.

  • 1. Вход на церемонию. Все игровые группы выстраиваются в одну или две колонны вблизи площадки проведения церемонии. Звучит музыка и на площадку входят ведущие церемонии (как правило, кто-то из мастеров). Они поочередно приглашают игровые группы на церемонию. К каждой группе подходит сопровождающий и приглашает следовать за ним. Далее группа описывает круг или полукруг и занимает определенное место. Для того чтобы начало церемонии не оказалось неорганизованным, смазанным, мастера нередко проводят предварительную репетицию, где объясняют лидерам групп их расстановку на площадке.
  • 2. Приветственная часть. Ведущие приветствуют собравшихся, сообщают о приближающемся начале игры-эпопеи. Далее представляют каждую группу и ее лидера, например: «В V эре Теллура участником событий является дом Восходящего Солнца и князь дома Рич-сан». Тогда представители этой группы по команде лидера произносят свое приветствие или девиз, также возможно выступление лидера от имени группы. Другими словами, формат приветствия задается лидерам мастерами до начала церемонии и может быть разным. После представления игровых групп начинается приглашение на трибуну всех мастеров игры. На этой церемонии (в отличие от центровых ритуалов) принято приветствовать всех участников аплодисментами.
  • 3. Содержательная часть предполагает информационное сообщение (обращение к игрокам), предъявляющее философский смысл предстоящей игры. Содержательная часть может быть организована разными способами: все мастера рассказывают краткую легенду игры отдельными предложениями (один начинает, другой продолжает); творческая группа педагогов представляет литературный коллаж из стихов и афоризмов; главный мастер игры повествует законченную или незаконченную притчу, содержащую определенный смысл, и т. д. В финале этой части мастера могут передавать каждой группе какие-либо символы (например, афоризм, написанный на листке, игровой предмет).
  • 4. Заключительная часть. Ведущие объявляют о начале игры. Далее могут быть исполнены по очереди гимны центров или гимн лагеря (гимны центров способствуют обособлению, а общий гимн лагеря — объединению всех участников программы). После исполнения гимна ведущие поочередно приглашают участников покинуть церемонию. Выход с церемонии происходит по аналогии со входом.

Церемония принятия власти сегуном Эйкумены — первое игровое событие в центре «Эйкумена». Как показывает практика, игра будет идти интенсивно с самого начала, если у нее будет яркий запуск. Поэтому кроме церемонии как некоего ритуального действия мы предлагаем начинать игру в центрах с неких игровых событий, которые затронут всех игроков центра.

Согласно легенде центра «Эйкумена», основанием для получения сегунской власти является принадлежность игрока к определенной игровой группе (одному из домов Эйкумены). То есть по правилам игры с самого начала смены объявляется, какой из домов Эйкумены является сегунским (по легенде игры, на игровую роль сегуна могут выдвигать только представителя данного временного объединения). Поскольку во второй день программы участники в Эйкумене составляют родословные древа своих домов, то тот, кто возглавляет дом и является сегуном. Поэтому уже к началу игры всем известно, кто станет светским правителем Эйкумены.

Церемонию принятия власти организовывают мастера игры в центре. Поскольку событие происходит днем, то организаторы ограничены в применении световых эффектов. В оформлении используется символика сегунской власти: красный дракон на золотом. Все игроки центра приходят в парадной игровой форме.

Церемония проходит на ритуальном месте центра — Круге Стихий. Общий ход строится в логике утреннего и вечернего ритуала Эйкумены, т. е. сначала по приглашению церемониймейстера все входят на Круг Стихий. Сегун входит на церемонию последним и выходит первым как первое лицо государства. Ведущий приветствует всех участников, сообщает о происходящем событии. Дома приветствуют будущего сегуна. Далее Стихии (роли исполняют мастера игры) предлагают сегуну выбрать один из трех предметов, стоящих в центре круга: меч (символ власти и завоеваний), весы (символ справедливости), книгу (символ мудрости и просвещения). После выбора сегуна церемониймейстер провозглашает название эпохи его правления (например, «Начинается эпоха правления сегуна Дэна, Эпоха Справедливости»), Далее князья домов одевают на сегуна его плащ как атрибут власти. Этим действием они символизируют принятие его власти. На церемонии могут быть использованы различные элементы творческого представления, например восточный танец с большими веерами. Также на церемонии желательно организовать присутствие послов Лиги или зачитывание приветственного адреса от имени «правительства и народа Лиги». Церемония заканчивается традиционно исполнением гимна Эйкумены. По сути принятие власти сегуном может включать разные элементы, но она всегда ритуальна, каждое действие и слово должны быть наполнены смыслом, а общий ход четким и последовательным.

Посещение сегуном домов Эйкумены позволяет создать ситуации интенсивного взаимодействия лидеров игры и участия в этом всех игроков. Каждый дом готовится к торжественному приему сегуна в резиденции своего дома: оформляет помещение, удобно организовывает пространство для размещения всех участников встречи, готовит приветственную речь и подарки сегуну. Сегун определяет порядок посещения домов. Сама встреча включает приветственные обращения, поздравления сегуна с принятием власти, вручение подарков, а самый главный игровой момент — это изложение своих пожеланий и интересов сегуну. То есть князья сообщают сегуну свои позиции, формулируют какие-либо просьбы и предложения, основываясь на игровых целях дома. Сегун может вступить в обсуждение взаимных интересов, может сообщить, что рассмотрит их пожелания и объявит свою волю позже. По сути эта игровая ситуация позволяет игрокам определиться в позициях относительно интересов друг друга.

Выборы и инаугурация президента подробно изложены в разделе описания игры в центре «Лига». Здесь же следует отметить, что выборы являются тем событием, которое позволяет охватить всех участников центра, включить их в интенсивную игру с самого начала. В предвыборных выступлениях кандидатов в президенты от мегаполисов тем или иным образом отражаются философия и игровые интересы мегаполиса.

Выборы гласных и Верховного судьи проходят после выборов президента. Гласными могут быть представители любого мегаполиса, причем число гласных от мегаполиса неограниченно, общее число всех гласных Лиги составляет семь человек. Следовательно, эта игровая ситуация характеризуется конкуренцией мегаполисов за то, сколько их представителей будут избраны гласными. Для этого кандидаты в гласные подготавливают презентационные речи, которые могут вызвать симпатии избирателей. В итоге мегаполис, имеющий большее число гласных, может более результативно проводить свои интересы и политику на Советах Лиги. Роль Верховного судьи также является весьма значимой, поскольку именно он имеет право на оценку и критику деятельности президента. Но судьей может стать только игрок — представитель юридической профессии, поэтому в интересах каждого мегаполиса, чтобы в его составе было несколько сильных игроков-юристов, способных победить на выборах.

Сами выборы проходят достаточно просто по сравнению с выборами президента. Организуются площадки, где кандидаты в гласные и кандидаты в Верховные судьи представляют себя и выступают с речами, после чего проводится всеобщее тайное голосование и объявляются его результаты. Организаторами выборного процесса выступают мастера игры.

Учреждение корпораций и продажа их акций на биржевых торгах. Накануне дня начала игры региональные мастера предлагают некоторым игрокам центра вариант индивидуального участия в игре как организаторов (директоров и представителей) особых игровых групп — корпораций (деятельность корпораций описана в разделе о правилах игры). В течение первого дня игры (4-й день смены) корпорации разрабатывают свой устав и экономическую стратегию. На следующий день проводится краткая презентация корпораций, где они представляют себя (название, состав), достоинства своей экономической стратегии (в том числе озвучивают планируемую прибыль и дивиденды акционерам), стараются привлечь будущих акционеров выгодными предложениями. После представления корпораций начинается продажа акций корпораций на биржевых торгах. В торгах участвуют экономисты и князья/мэры всех домов и мегаполисов. Продажи могут быть организованы двумя способами. Первый предполагает, что представители всех корпораций одновременно продают акции, заявляя свою цену, а все предполагаемые акционеры их покупают (как это и происходит на реальной бирже). Второй вариант состоит в том, что корпорации проводят жеребьевку (кто за кем продает акции) и далее поочередно реализуют пакеты акций (в данном случае ситуация взаимодействия более упорядочена). Следует напомнить, что данные торги — это не аукцион. Здесь не происходит поднятия цен за один пакет и соревнования покупателей. Тот из покупателей, кто первым заявился на покупку, и становится ее хозяином. Разумеется, корпорация, продавая один пакет за другим, может менять их цену — повышать или понижать в зависимости от ситуации. По правилам игры корпорации продают пакеты по 25% акций. По сути все пакеты одной корпорации могут быть куплены одним покупателем (игровой группой). Таким образом, после торгов корпорация имеет свой стартовый капитал из вкладов акционеров и может начинать свою деятельность. Каждая покупка оформляется договором (в двух экземплярах — корпорации и акционеру), где обозначены в том числе условия выплаты дивидендов.

Все мероприятие проводится в деловом стиле в закрытом помещении или на улице. Необходимо организовать площадку (импровизированную сцену) для выступающих и зал с посадочными Местами для зрителей — представителей домов и мегаполисов.

Назначение азамов Эйкумены происходит, как правило, в 5-й день смены после долгих переговоров сегуна с князьями домов и кандидатами в азамы. Каждая игровая группа стремится продвинуть на это место своего представителя, который бы защищал интересы дома. Разумеется, сегун может выбрать всех азамов среди жителей своего дома, однако это вызовет неудовольствие со стороны других домов. Поэтому сегун и представители домов пытаются прийти к некоему соглашению. Азамы избираются среди представителей определенных профессий: азам по экономическим делам — среди экономистов, по военным делам — среди военных и т. д. Азамы Эйкумены должны быть выбраны сегуном и назначены в течение дня, поскольку затягивание этого решения замедляет игру в центре.

Сам момент назначения может происходить торжественно на вечернем Круге Стихий или в любой момент дня во дворце сегуна, на площади перед дворцом. Сегун вручает азамам красные головные повязки с особыми знаками (иероглифами). После чего собирается первое совещание азамов у сегуна. На нем сегун уточняет распределение полномочий и поручений игроков, формулирует тактические и стратегические задачи общегосударственного значения, которые должны быть решены.

Аналогичный процесс назначения министров проходит в этот же день в Лиге. Кабинет министров Лиги работает под руководством президента государства. Назначаются министры по всем основным направлениям: оборона, экономика, внешняя политика государства и т. д., а также определяется кандидатура премьер-министра.

Если азамы и министры выбраны до вечерних ритуалов в центрах, то они выступают в новом качестве на первых игровых собраниях центров — Тинге Эйкумены и Совете Лиги. Первые собрания центров имеют очень большое значение, поскольку именно здесь задаются многие алгоритмы игры. Так, в Лиге демонстрируются работа правового демокритического государства: публичные выступления гласных и спикера Совета, в конкретных ситуациях представляется деятельность президента, министров, Верховного судьи, опробуется схема всеобщего тайного голосования по вопросам. А в Эйкумене демонстрируется борьба коалиций, особенности дворцовых интриг, противостояние разных ценностных позиций.

Первые игровые собрания ведут мастера игры. Именно они задают регламент выступлений и взаимодействия игроков, демонстрируют нормы своим поведением и действиями. Для того чтобы первые собрания прошли ярко и динамично, мастерами определяется предмет обсуждения, который затронет всех участников, но не касающийся напрямую основных интересов игроков. Так, в Лиге на первом Совете можно спровоцировать обсуждение вопроса о смене государственной символики. Инициаторами этого вопроса могут выступить сталкеры Лиги. А в Эйкумене речь может идти о месте расположения столицы (древняя столица в центре «Эйкумена» существовала и новая столица возникла на территориях дома сегуна).

Разумеется, игровые собрания выступают и в качестве площадок, где игроки впервые открыто или завуалировано заявляют свои интересы. Это происходит в ходе обмена мнениями по основным вопросам собраний. Так или иначе игроки демонстрируют свое отношение к каждой из игровых групп, кого-то поддерживают, с кем-то пытаются создать коалицию, кому-то пытаются препятствовать. Для того чтобы обмен мнениями проходил в рамках заданной тематики, чтобы участники не раскрывали свои цели явно и при этом не забывали им следовать, деятельность каждой игровой группы сопровождает мастер. В периоды обсуждений вопросов в группах он помогает подросткам соотносить действия других игроков, видеть возможности для реализации своих интересов.

Выборы аватар в Стихиях и передача им артефактов Стихий

происходят в 6-й день программы. Если азамы представляют собой команду сегуна, то аватары Стихий — это свита и советники императора.

В центре «Эйкумена» может быть организовано мероприятие, называемое Ринг Стихий, где каждый участник центра, познакомившись подробнее с образами Стихий, может определить, какой Стихии он принадлежит. (Подробно Ринг Стихий описан в разделе о педагогическом сопровождении.) По окончании Ринга все участники центра расходятся по Стихиям в соответствии с тем, как они определили свои индивидуальные особенности. Далее внутри каждой группы идет обсуждение, кто из ее участников наиболее ярко проявил черты, присущие его Стихии. Таким образом, определяется четыре человека — по одному от каждой Стихии. После чего Стихии, облачённые в парадную игровую форму, вручают избранным свои артефакты в присутствии всех игроков. Далее, аватары получают у регионального мастера информацию о своей роли — игровые функции, которые будет нужно выполнять, и игровые цели. Игровые цели аватар выстроены таким образом, что игроки находятся в некотором противостоянии по отношению друг к другу. Также аватары в определенной мере зависят от императора, поэтому начинают активно создавать позитивный настрой всех участников центра по поводу его грядущего явления.

Явление императора — это один из ключевых моментов игрыэпопеи, поскольку император является первым лицом Эйкумены как магической цивилизации. Могут быть использованы разные варианты организации этого события. Самое главное в моменте явления императора, на наш взгляд, заключается в том, что это очень яркая и многоплановая ситуация. В ее ходе человек, который был одним из игроков центра, становится на другой социальный (с точки зрения игры) и содержательный уровень. Это требует от педагогов работы в двух направлениях. Первое — это задать игровой образ императора для всех игроков центра как главного игрока, что характеризуют фразы: «Император — тот, кто один, потому что никто не может разделить с ним его ношу и место. Тот, кто один отвечает за всех. Тот, кто единственный, поскольку другого в течение эры не будет». Второе — это помочь участнику, который станет императором, принять этот образ и увидеть свою игру в новом качестве. Приведем один из наиболее ярких вариантов явления императора, которые были в нашей практике.

На роль императора претендовали трое игроков центра. Они были выбраны следующим образом. Накануне 6-го дня на общем сборе центра было предложено сделать шаг вперед тем, кто готов быть императором Эйкумены. Каждый участник центра принес с собой на сбор небольшой камешек. Претенденты сделали шаг вперед и закрыли глаза, после чего каждый участник центра тихо положил свой камешек на землю перед тем претендентом, которого поддерживал. В итоге оказалось, что преобладающее и равное количество камней отдали трем претендентам.

Педагогами был разработан квест (игра), которую организовывали два мастера игры. Рано утром в 6.00 трое игроков и два мастера покинули территорию лагеря и отправились по направлению к тому месту, где должно было произойти главное испытание. По задумке это место располагалось прямо напротив лагеря на другом берегу реки. Испытание должно было завершиться к 12.00 этого же дня. За императором и всеми участниками события на другой берег отправлялась лодка. Если император «явился», то по возвращений все участники центра «Эйкумена», ожидавшие на берегу, должны были увидеть на лодке парус с символикой императора, если же нет, то черный парус.

Первым испытанием для претендентов было то, что всю дорогу (около 10 км) до места испытания они были обязаны молчать. Прибыв на место, они получили ряд заданий (например, разжечь костер), которые выполняли все вместе. Разумеется, каждый стремился сделать дело максимально хорошо, чтобы продемонстрировать свои возможности. Далее мастера предложили претендентам побеседовать о том, что значит быть императором Эйкумены, и примерить эту роль на себя. Важно отметить, что мастера игры все время сообщали свои оценочные суждения по поводу слов и действий каждого претендента.

Главное испытание состояло в следующем. Участники ожидали, что в конце мастера скажут, кто из них будет императором. Однако мастера сообщили, что сейчас претенденты очень хорошо продемонстрировали свое понимание роли императора и его значение для Эйкумены. Поэтому они сами должны выбрать наиболее достойного среди них. Через 30 мин подошла лодка и доставила императора Эйкумены туда, где его ожидала на берегу вся Эйкумена.

Разумеется, выбор был непрост для игроков. На самом деле они так и не сумели определить, кто же из них наиболее достойный. Тогда мастера в лодке предложили им подойти к берегу и объявили: «В лодку входит император Эйкумены!» После колебаний один из претендентов принял решение и вошел в лодку.

Так он и стал императором Эйкумены.

Могут быть созданы разные варианты события. Например, на роль императора могут назначаться (избираться) только взрослые (педагоги) или для претендентов может быть подготовлен ночной квест (выход и ночевка в лесу).

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой