Социальная диагностика компьютерной игры «Mafia»
1] й уровень — третьестепенные элементы: а) общий фон к тезису и проблемной ситуации: страшные, неожиданные обстоятельства; б) «эффект участия» в событиях участника игры; в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт. Й уровень — второстепенные элементы: а) иллюстрации тезиса и аргументов — перипетии жизни мафии (драки, убийства, воровство, угон машин); Тезис: лучше не попадать… Читать ещё >
Социальная диагностика компьютерной игры «Mafia» (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
Игра «Мафия» переносит игрока в 30-е годы в США. Главный геройтаксист случайно попадает в мафию и вынужден выполнять задания своего шефа. В игре много драк, убийств, угона машин, погоней, предательств друзей. В конце ее герой находит в себе силы порвать с криминальным миром, но попадает в тюрьму.
Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «Mafia»
- 1- й уровень (интенция: зачем? почему? для чего?):
- — привлечь к игре, создав увлекательное действие («экшн»);
- а) тезис: лучше не попадать в криминальный мир и не преступать закон, а, попав, лучше сразу идти в полицию (словесно не выражен).
- 2- й уровень (общее содержание):
- а) аргументы к тезису:
- — сложная жизнь героя, оказавшегося в центре мафии;
- б) проблемная ситуация:
- — главный герой попадает в мафию случайно;
- — жизнь в мафии жестокая, герою приходится идти на ряд преступлений;
- — сообщать или нет в полицию?
- — друг оказывается предателем.
- а) аргументы к тезису:
- 3- й уровень — второстепенные элементы:
- а) иллюстрации тезиса и аргументов — перипетии жизни мафии (драки, убийства, воровство, угон машин);
- б) трагический исход — смерти, тюрьма для главного героя.[1]
Игра притягательна для мальчиков, причем преимущественно для тех, чьи интерпретационные навыки неадекватные (50%) или частично адекватные (40%). Имеющийся в игре воспитательный заряд «проходит мимо» сознания основной массы игроков, что подтверждается небольшим (10%) числом тех, кто считает, что игра «учит дружбе, доброте, справедливости, тому, что добро побеждает зло», и значительным числом (25%) тех, кто считает, что игра «ничему не учит». Больше половины (55% опрошенных)_ назвали главным в игре ее агрессивную составляющую. Погрузившись в перипетии криминального мира, почти на собственной «шкуре» они познают его «прелести» и потому учатся «никому не доверять» (10%), узнают, что такое преступный мир (15%), как «вертеться» в этой жизни и как всего добиваться самому — метко стрелять, управлять машиной, быть ловким в бою (35%). Логика бурно разворачивающихся событий развенчивают романтику «крутой жизни»: происходит много смертей, убийств, в том числе положительных персонажей, а главный герой Томми попадает в тюрьму. Игра учит реальной жизни (причем в довольно неласковом варианте). В результате 35% игроков заявили, что ни на одного из действующих персонажей им не хотелось бы подходить, а 60% — в качестве объекта для подражания назвали главного героя Томми, который в конце игры решил вернуться к честной жизни.
Хотя позитивно-воспитательная направленность игры редко осознается игроками, все же, как оказалось, игра «собирает» вокруг себя преимущественно школьников, эмоционально склонных к одобрению спокойного (50%) или активного без агрессии (40%) типа поведения, тех, кто в реальной жизни вступает в драки со своими сверстниками редко (90%) и активно не любит это занятие (50%). Однако взаимоотношения с окружающим миром у сторонников этой игры не всегда гармоничные: для половины из них мир вокруг представляется неласковым, плохим, злым.
Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что игра может быть рекомендована для досуга школьников при условии добавления к ней подробной аннотации, объясняющей детям ее мотивационно-целевую направленность, помогающей разграничить главное и второстепенное.
- [1] й уровень — третьестепенные элементы: а) общий фон к тезису и проблемной ситуации: страшные, неожиданные обстоятельства; б) «эффект участия» в событиях участника игры; в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт.