Помощь в учёбе, очень быстро...
Работаем вместе до победы

Проблема игрового пространства

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

2] См.: Videogame Theory and Analysis. Syllabus // MIT Open Courseware. URL: http://ocw.mit.edu/courses/comparative-media-studies/cms-998-videogame-theory-and-analysis-fall-2006/syllabus/ (дата обращения: 14.01.2016). 1] См.: Videogame Theory and Analysis. Course Home // MIT Open Courseware. URL… Читать ещё >

Проблема игрового пространства (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Компьютерные игры в современной культуре

На сегодняшний день компьютерные игры вышли далеко за пределы узкого круга энтузиастов не только как феномен массовой культуры, но и как объект научных исследований и преподавательской деятельности. Например, в Массачусетском технологическом институте разработан курс «Теория и анализ видеоигр», который представляет собой введение в междисциплинарное исследование коммерческих компьютерных игр как текстов, изучение их культурных, образовательных и социальных функций в современном контексте[1]. В программу курса входит в том числе непосредственная игра в компьютерные игры с целью получения материала для анализа (в то же время автор курса отмечает, что излишнее увлечение игрой не может быть оправданием для пропуска даже в рамках этого курса!)[2]. В обязательную литературу в рамках курса входит две книги: «Хрестоматия по игровому дизайну» под ред. К. Салена и Э. Циммермана[3] и «Почему видеоигры полезны для вашей души» Дж. П. Джи[4].

Сейчас компьютерные игры часто исследуются с учетом того ошибочного представления, что они предназначены в целом для детей, хотя это противоречит существующим социологическим данным и направленности значительного сегмента игровой индустрии. Тем нс менее следует учитывать и данный аспект. Так, отдельные специалисты (в частности, профессор Е. О. Смирнова и доцент М. В. Соколова) обращают внимание на роль игры в жизни ребенка и необходимость особой защиты права ребенка на игру, а также создания специальных механизмов реализации данного права. Авторы предлагают обратить внимание на то, как закреплено право ребенка на игру в международных договорах, а также на ту роль, которую играет Международная ассоциация игры[5].

В этом смысле, право ребенка на игру вытекает из п. 1 ст. 31 Конвенции о правах ребенка 1990 г., согласно которому государства-участники признают право ребенка на отдых и досуг, право участвовать в играх и развлекательных мероприятиях, соответствующих его возрасту, и свободно участвовать в культурной жизни и заниматься искусством.

Международная ассоциация игры (IPA, International Play Association) была создана в Скандинавии в 1961 г. и в этом же году провела свою первую конференцию в Копенгагене[6]. В ноябре 1977 г. была написана Декларация Международной ассоциации игры о праве ребенка на игру, впоследствии пересмотренная в 1982 г. (Вена) и в 1989 г. (Барселона). Данная Декларация, как указывает ассоциация, должна рассматриваться системно вместе со ст. 31 Конвенции о нравах ребенка. При этом в числе основных тревожных тенденций в данной области ассоциация, в частности, отмечает безразличие общества к значимости игры и излишний акцент на нездоровой конкуренции и стремлении «выиграть во что бы то ни стало» в детских спортивных играх[7].

Однако сами по себе компьютерные игры как феномен современной культуры едва ли могут рассматриваться как ориентированные на сугубо детскую аудиторию, многие из компьютерных игр ориентированы на аудиторию взрослую, и в современном обществе заняли нишу вполне легитимного хобби для лиц, достигших совершеннолетия. Из этого вытекает два интересных вывода, значимых для юриспруденции. Во-первых, возникает проблема разграничения компьютерных игр по возрастным категориям. На разрешение данной проблемы направлен Федеральный закон от 29.12.2010 № 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию». С ним связано довольно много интересных вопросов, но он непосредственно не относится к дискурсу интернет-права. Во-вторых, интерес именно взрослых [платежеспособных] игроков стимулирует ту часть игровой индустрии, которая связана с оборотом виртуальных предметов за реальные деньги. Именно в этом социологическом контексте развиваются как системная проблема игрового пространства, так и системная проблема виртуальной собственности.

  • [1] См.: Videogame Theory and Analysis. Course Home // MIT Open Courseware. URL: http://ocw.mit.edu/courses/comparative-media-studies/cms-998-videogame-theory-and-analysis-i'all-2006/ (дата обращения: 14.01.2016).
  • [2] См.: Videogame Theory and Analysis. Syllabus // MIT Open Courseware. URL: http://ocw.mit.edu/courses/comparative-media-studies/cms-998-videogame-theory-and-analysis-fall-2006/syllabus/ (дата обращения: 14.01.2016).
  • [3] Salen K" Zimmerman E. The Game Design Reader. Cambridge, MA: MIT Press, 2005.
  • [4] Gee J. P. Why Videogames Are Good For Your Soul. N. Y.: Common Ground, 2005.
  • [5] См.: Смирнова Е. О., Соколова М. В. Право на игру: новый комментарий к статье 31 конвенции о правах ребенка // Психологическая наука и образование. 2013. Ns 1. С. 5—10. URL: http://psyjournals.ru/psyedu/2013/nl/58 592.shtml (дата обращения: 14.01.2016).
  • [6] History // International Play Association. URL: http://ipavvorld.org/category/about-us/history/ (дата обращения: 14.01.2016).
  • [7] IPA Declaration of the Child’s Right to Play // International Play Association. URL: http://ipaworld.org/category/about-us/declaration/ (дата обращения: 14.01.2016).
Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой