Помощь в учёбе, очень быстро...
Работаем вместе до победы

Устройства отображения информации

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Таким образом, для исходной проволочной модели рассчитывается освещенность, а затем на основании Zбуфера производится удаление невидимых объектов. Z-буфер хранит расстояния от глаза наблюдателя до элемента трехмерного объекта. Поэтому если элемент некоторого объекта имеет наименьшее по сравнению с другими объектами расстояние до глаза пользователя (наименьшую Z-координату), то он считается… Читать ещё >

Устройства отображения информации (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Терминалы

Определение 4.1. Терминал (Консоль) — это интерфейсное устройство ввода/вывода, обеспечивающее взаимодействие между пользователем и вычислительным устройством. Он состоит из клавиатуры и экрана. Клавиатуры содержат различные шрифты.

Определение 4.2. Алфавитно-цифровые терминалы (консоли) — это простейшие устройства ввода и вывода алфавитноцифровой информации.

Определение 4.3. Графические терминалы — это приборы с собственным интеллектом, способные аппаратно поддерживать взаимодействие с вычислительной системой на основе протокола графического ввода вывода. В качестве стандартного графического протокола ввода — вывода обычно используют протокол X11. И графические терминалы в этом случае аппаратно реализуют XServer.

Есть также множество программного обеспечения для реализации функций графических терминалов на персональных компьютерах.

Современный графический терминал, может отображать графику используя 16 млн. цветов и иметь размер экрана 21' и выше.

Видеоадаптеры

Определение 4.4. Видеоадаптером (видеокартой) называют устройство интегрированное в материнскую плату или подключаемое отдельно, главной функцией, которого является преобразование полученной от центрального процессора информации и команд в формат, который воспринимается электроникой монитора, для создания изображения на экране.

Плата видеоадаптера.

Рисунок 4.1 Плата видеоадаптера.

Прежде чем стать изображением на мониторе, двоичные цифровые данные обрабатываются центральным процессором, затем через шину данных направляются в видеоадаптер, где они обрабатываются и преобразуются в аналоговые данные и уже после этого направляются в монитор и формируют изображение. Сначала данные в цифровом виде из шины попадают в видеопроцессор, где они начинают обрабатываться. После этого обработанные цифровые данные направляются в видеопамять, где создается образ изображения, которое должно быть выведено на дисплее. Затем, все еще в цифровом формате, данные, образующие образ, передаются в RAMDAC, где они конвертируются в аналоговый вид, для аналоговых мониторов или в специальный цифровой вид для жидкокристаллических мониторов, после чего передаются на монитор, на котором выводится требуемое изображение Определение 4.5. RAMDAC (Random Access Memory Digital Analog Converter) — устройство, производящее преобразование значений цветов пикселей, хранящихся в специальной оперативной видеопамяти (RAM), представляющей собой видимый образ экрана в аналоговый или цифровой сигнал, поступающий на монитор.

Современные графические видеоадаптеры поддерживают предобработку и рендеринг трехмерных моделей.

Определение 4.6. Рендеринг — процесс создания реалистичных 2d проекций трехмерных сцен Процесс создания проекций разбивается на стадии, часть из которых реализуется аппаратно. Современные ускорители имеют графический сопроцессор и аппаратно поддерживают большинство основных стадий трехмерной визуализации (см. рис. 4.6).

На первой стадии конвейера из всего пространства трехмерной сцены вырезается только видимая в этот момент наблюдателем часть (см. рис. 7.2).

Отсечение видимым объемом.

Рисунок 4.2 Отсечение видимым объемом.

Следующая стадия включает преобразование координатных систем объектов, которые обычно задаются в мировых координатах в координаты устройства. Этот процесс называется трансформация.

Далее производится расчет освещения для каждой модели, при этом производится разбиение на примитивы — тесселяция (обычно это треугольники в трехмерном пространстве) и для каждого примитива рассчитывается освещенность.

Таким образом, для исходной проволочной модели рассчитывается освещенность, а затем на основании Zбуфера производится удаление невидимых объектов. Z-буфер хранит расстояния от глаза наблюдателя до элемента трехмерного объекта. Поэтому если элемент некоторого объекта имеет наименьшее по сравнению с другими объектами расстояние до глаза пользователя (наименьшую Z-координату), то он считается видимым, и если он не прозрачен, то остальные за ним объекты отбрасываются.

От проволочной модели к плоскостной и к расчету освещенности.
Рисунок 4.3 От проволочной модели к плоскостной и к расчету освещенности.

Рисунок 4.3 От проволочной модели к плоскостной и к расчету освещенности.

Следующим этапом является перспективное преобразование и текстурирование.

Перспективное преобразование изменяет размеры проекции объекта в зависимости от расстояния до точки зрения.

Определение 4.7. Текстурированием или наложение текстур (texture mapping) в трехмерном моделировании называют процесс наложения двухмерной текстуры на трехмерный объект (текстура как бы натягивается на объект) для придания ему соответствующего внешнего вида.

Перспективное преобразование и текстурирование с учетом освещения.
Рисунок 4.4 Перспективное преобразование и текстурирование с учетом освещения.

Рисунок 4.4 Перспективное преобразование и текстурирование с учетом освещения.

Дальнейший процесс расчета цвета каждого пикселя на итоговой картинке учитывает кроме текстуры ближайшего не прозрачного объекта все встречающиеся на пути прозрачные объекты, а также моделируемые атмосферные эффекты типа тумана.

Кроме этого на заключительной стадии изображение улучшают методами различного типа сглаживания (Анти-алиасинга), которые позволяют избавиться от лестничного эффекта, присущего многим схемам преобразования векторной графики в растровое изображение.

Определение 4.8 Анти-алиасин — способ обработки (интерполяции) пикселов для получения более четких краев (границ) изображения (объекта). Наиболее часто используемая техника для создания плавного перехода от цвета линии или края к цвету фона. В некоторых случаях результатом является смазывание (blurring) краев.

Изображение линии на компьютере без и с анти-алиасингом.

Рисунок 4.5 Изображение линии на компьютере без и с анти-алиасингом.

Стадий формирования 2-D изображения из исходной трехмерной модели (условно схематично).

Рисунок 4.6 Стадий формирования 2-D изображения из исходной трехмерной модели (условно схематично).

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой