Социальная диагностика игры «Counter Strike»
Тем не менее игра пришлась по душе большинству участников, которые пожелали о ней поговорить. Кто же эти дети? Поведенческие стратегии, так же как и реакции по отношению к окружающему миру, у игроков разные, однако в свете психолого-педагогических задач характеристики многих опрошенных отрицательные. Так, 63,2% игрокам окружающий мир кажется плохим, злым, несправедливым; 21,1% внутренне одобряет… Читать ещё >
Социальная диагностика игры «Counter Strike» (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
В игре «Counter Strike» идет борьба между полицейскими и террористами. Участнику следует определиться, на чьей он стороне, и начинается поток смоделированных ситуаций, исход и вариант развертывания которых зависят от ловкости, смекалки и в целом — от реакции игрока.
Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «Counter Strike»
- 1- й уровень (интенция: зачем? почему? для чего?):
- — привлечь к игре, вовлекая в занимательное противоборство полицейских и террористов.[1]
- б) проблемная ситуация:
- — можно стать полицейским, в таком случае следует обезвредить бомбу, спасти пленников и т. д.;
- — можно стать террористом, в таком случае следует делать все наоборот.
- 3-й и 4-й уровни — «общие фоны» к аргументам и проблемной ситуации:
- а) ситуации противостояний (неожиданности, опасности);
- б) «эффект участия» в событиях участника игры;
- в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт.
Игра притягательна в основном для мальчиков (90,5%). Интерпретационные навыки игроков частично адекватные (52,6%) и неадекватные (42,1%).
Пересказывая содержание игры, школьники чаще выделяют не ее сюжетную линию (34,2%) или — стратегические задачи игры (15,8%), а агрессивную составляющую: «главное в игре — убивать противника; всех перемочить» (47,4%). При ответе на вопрос о том, чему учит игра, никто не видит в ней противостояния добра и зла; больше половины школьников считают, что игра учит «воевать, стрелять, как убить всех и выжить самому» (52,6%). Неопределенность сюжета, где можно играть на любой стороне, делает ненужным поиск созидательных начал в борьбе, поэтому всего 31,6% игроков хотят походить на спецназовцев (т. е. на героев, борющихся против зла), стольким же не нравятся террористы. Большинство игроков (63,2%) ни на кого походить не хотят; 68,4% игроков не выделяют среди персонажей игры и тех, кто им активно не нравится.
Тем не менее игра пришлась по душе большинству участников, которые пожелали о ней поговорить. Кто же эти дети? Поведенческие стратегии, так же как и реакции по отношению к окружающему миру, у игроков разные, однако в свете психолого-педагогических задач характеристики многих опрошенных отрицательные. Так, 63,2% игрокам окружающий мир кажется плохим, злым, несправедливым; 21,1% внутренне одобряет агрессивный тип поведения; 31,1% игроков часто дерутся и в реальной жизни, причем 21,1% участников драки нравятся, а у 42,1% отношение к ним смешанное: «и да, и нет»; у 36,5% игроков преобладают нетолерантные реакции по отношению к сверстникам, отличающимся от них. Таким образом, игра не снимает агрессивности у детей и не способствует развитию у них гармоничного восприятия мира, в том числе дружелюбия к сверстникам, скорее она группирует вокруг себя тех, кому нравится игровая активность (и здесь они ее получают, привыкая заодно к тому, что сам процесс борьбы может не иметь нравственных основ).
Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что игра нежелательна для досуга школьников.
- [1] й уровень (общее содержание): а) аргументы к тезису: полицейские ловят террористов, террористыубегают от полицейских