Помощь в учёбе, очень быстро...
Работаем вместе до победы

Разработка и исследование моделирующих автоматизированных деловых игр на основе анализа проблемно-ориентированных программных машин

ДиссертацияПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Определено свойство полноты графа развития игры в широком смыслеполучена модель знаний игрокаспроектирован новый алгоритм формирования графа развития игры по понятиям, позволяющий определить полноту и достаточность структуры игрыразработано разбиение графа развития игры на этапы по структуре, предназначенное для определения структурной правильности графапредложена оптимизация подграфа развития… Читать ещё >

Содержание

  • Глава 1. Системы автоматизированного обучения и автоматизированные деловые игры
    • 1. 1. Автоматизированные обучающие системы
    • 1. 2. Автоматизированные деловые игры
      • 1. 2. 1. Определение автоматизированных деловых игр
      • 1. 2. 2. Автоматизированные деловые игры основные понятия
      • 1. 2. 3. Имитационные методы активного обучения
    • 1. 3. Основные составляющие систем автоматизированного обучения
    • 1. 4. Технологии проектирования автоматизированных обучающих систем и деловых игр
      • 1. 4. 1. Этапы проектирования деловых игр
      • 1. 4. 2. Проблемы проектирования автоматизированных деловых игр
  • Основные результаты
  • ГЛАВА 2. Проблемно-ориентированные программные машины
    • 2. 1. Понятие формальной программной машины
    • 2. 2. Проблемно-ориентированные программные машины, описывающие системы автоматизированных деловых игр
      • 2. 2. 1. Алгебраическая система элементов игры
      • 2. 2. 2. Алгебраическая система информационных элементов
      • 2. 2. 3. Алгебраическая система управляющих конструкций игровыми элементами
      • 2. 2. 4. Представление графа развития игры
      • 2. 2. 5. Алгебраическая система представления подграфов развития игры
      • 2. 2. 6. Свойство правильности подграфа развития игры
      • 2. 2. 7. Операции над элементами подграфа развития игры
  • Основные результаты
  • ГЛАВА 3. Технология проектирования автоматизированных деловых игр
    • 3. 1. Описание технологии проектирования автоматизированных деловых игр
      • 3. 1. 1. Обобщенная схема проектирования автоматизированной деловой игры
      • 3. 1. 2. Создание сценария процесса развития игры
      • 3. 1. 3. Построение графа развития игры
      • 3. 1. 4. Маркировка вершин графа развития игры
      • 3. 1. 5. Разбиение графа развития игры на этапы по смыслу
      • 3. 1. 6. Разбиение графа развития игры на этапы по структуре
      • 3. 1. 7. Оптимизация подграфа развития игры
      • 3. 1. 8. Исследование трасс графа развития игры
      • 3. 1. 9. Формальная программа развития игры
      • 3. 1. 10. Преобразование сценария процесса развития игры и графа развития игры к формальной программе развития игры
    • 3. 2. Архитектура автоматизированной деловой игры
    • 3. 3. Использование объектно-ориентированного подхода при проектировании автоматизированных деловых игр
      • 3. 3. 1. Основные классы АДИ
      • 3. 3. 2. Схема взаимодействия объектов классов АДИ
    • 3. 3. Изоморфизм в алгебрах элементов игры и объектов класса «Кадр»
  • Основные результаты
  • Глава 4. Проектирование автоматизированной деловой игры по проблемам интеллектуальной собственности
    • 4. 1. Создание методической базы
      • 4. 1. 1. Проектирование сценария процесса развития игры
      • 4. 1. 2. Формирование графа развития игры из сценария процесса развития игры
      • 4. 1. 3. Разбиение графа развития игры на этапы по смыслу
      • 4. 1. 4. Разбиение графа развития игры по структуре
      • 4. 1. 5. Оптимизация графа развития игры
    • 4. 2. Проектирование автоматизированной деловой игры на основе использования формальной программной машины
    • 4. 3. Некоторые проектные решения
      • 4. 3. 1. Реализация базы кадров автоматизированной деловой игры «Интеллект»
      • 4. 3. 2. Реализация интерфейса пользователя
      • 4. 3. 3. Реализация базы операторов переходов игры
  • Интеллект"
    • 4. 4. Программная организация автоматизированной деловой игры
  • Основные результаты

Разработка и исследование моделирующих автоматизированных деловых игр на основе анализа проблемно-ориентированных программных машин (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Актуальность проблемы. Важнейшим направлением совершенствования образовательного процесса является применение новых технологий, в частности, автоматизации обучения. Одним из современных средств, используемых в автоматизированном обучении, являются моделирующие автоматизированные деловые игры (АДИ), формирующие практические навыки решения задач, возникающих при работе с моделируемой в игре предметной областью.

Существующие АДИ (имитационное моделирование функционирования негосударственного пенсионного фонда, автоматизированные деловые игры «Следователь», «Мираж», диалоговая система для профессионального обучения операторов энергопредприятий (ДИСПО) и др.) имеют ряд недостатков:

• сложность, высокая трудоемкость и неформализованность представления знаний эксперта в АДИ;

• сложность реализации деловой игры, требующая от программиста глубоких знаний аппарата функционирования АДИ;

• неполнота представления объектной среды АДИ, приводящая во время игры к возникновению неопределенных ситуаций;

• узкая направленность средств проектирования АДИ на конкретную прикладную задачу;

• сложность автоматизации проектирования АДИ;

• отсутствие единого формализма для описания функционирования.

АДИ.

Исходя из сказанного, актуальной проблемой является задача формализации процесса моделирования предметных областей в АДИ, используемых для обучения специалистов этих областей. Ее решение позволило бы :

• упростить преобразование знаний с языка эксперта, не обладающего навыками программирования, в алгоритмический язык, являющийся базой для модели функционирования предметной области,.

• произвести структуризацию имитационной модели,.

• оптимизировать построенную модель предметной области.

Проблема оптимального перевода информации с одного языка на другой является одной из основных задач прикладной теории алгоритмов. Аналогичная проблема возникает при проектировании АДИ: необходимо преобразовать язык знаний эксперта по моделируемой в АДИ предметной области, не обладающего навыками программирования, в алгоритмический язык, описывающий работу АДИ на внутреннем языке игры. Решение такой задачи состоит из нескольких этапов преобразования, каждому из которых соответствует свой промежуточный язык. Форма представления знаний на начальном этапе преобразования должна обладать простотой и доступностью для эксперта по моделируемой предметной области.

Из сказанного следует необходимость построения проблемно-ориентированной программной машины, осуществляющей преобразования алгоритма, представленного на одном языке, в другой функционально эквивалентный язык.

Наиболее известными результатами, используемыми в рассматриваемой предметной области, являются теоретические концепции построения экспертных систем, моделей представления знаний, универсальных алгебр, теории графов и теории алгоритмических алгебр. Эти вопросы освещены, в частности, в работах Глушкова В. М., Попова Э. В., Поспелова Д А., Нильсона Н., Минского М., Поспелова Г. С., Самойлова В. Д. и др.

Использование проблемно-ориентированной программной машины для проектирования АДИ является мало изученной проблемой. Решение этой проблемы позволило бы упростить преобразование языка знаний эксперта-специалиста в алгоритмический язык, являющийся базой для модели функционирования предметной области, произвести структуризацию и оптимизацию построенной модели предметной области.

Наиболее пригодным математическим аппаратом формализации рассмотренных проблем является теория графов, теория универсальных и алгоритмических алгебр. Диссертационная работа посвящена вопросам проектирования АДИ на основе использования теории графов и алгоритмических алгебр.

Целью работы является разработка и исследование способов моделирования предметных областей АДИ, методологии проектирования АДИ, позволяющих имитировать законы функционирования рынка интеллектуальной собственности на основе проблемно-ориентированных программных машин.

Методы исследования. Исследования осуществлялись на основе теории алгоритмических алгебр, теории множеств, теории графов, методов структурного и объектно-ориентированного программирования.

Научная новизна.

1. В диссертации предложена новая объектно-ориентированная программная машина, используемая при проектировании АДИ.

2. Сформулированы основные принципы построения АДИ, основанные на теории универсальных алгебр и теории графов.

3. Предложена оригинальная смешанная модель представления знаний специалиста-эксперта в виде сценария процесса развития игры и графа развития игры, позволяющая сохранить полноту знаний эксперта и произвести их наглядную структуризацию.

4. Построен алгоритм преобразования сценария процесса развития игры в граф развития игры по уровням, произведено разбиение графа развития игры на этапы по структуре и по смыслу.

5. Предложены основные принципы оптимизации сценария процесса развития игры и графа развития игры, дающие возможность исключить зацикливания и значительно сократить объемность структуры графа и сценария.

6. Сформулированы свойства полноты и правильности графа развития игры.

Практическая ценность. Результаты работы являются основой для проектирования АДИ, применяемых в процессе обучения. Предложенные в диссертации формализм и методы позволяют преобразовать язык специалиста-эксперта в алгоритмический язык, используя преобразованные знания построить модель предметной области, обладающую свойствами полноты и правильности, на основе полученной модели создать формальную программу, моделирующую функционирование предметной области.

Результаты диссертации нашли отражение в реальной программе «Интеллект», имитирующей законы функционирования рынка интеллектуальной собственности, а именно, в части Патентного законодательства РФ.

Разработанные методы и средства могут быть приняты за основу при создании АДИ.

Основные задачи исследования.

1. Формализация представления знаний эксперта в АДИ.

2. Разработка проблемно-ориентированной программной машины, описывающей системы АДИ.

3. Алгебраическое и теоретико-графовое описание имитационной модели объекта игры.

4. Создание технологии проектирования АДИ.

5. Разработка алгоритмов оптимизации и структуризации имитационной модели объекта игры.

6. Описание концепции объектно-ориентированного подхода к проектированию АДИ.

7. Разработка проектных решений по программной реализации.

АДИ.

Структура диссертационной работы. Диссертация состоит из введения, четырех глав, заключения, списка литературы и приложения.

Основные результаты работы состоят в следующем.

1. Рассмотрены и проанализированы основные типы и теоретические концепции проектирования автоматизированных обучающих системвыделены основные понятия моделирующих автоматизированных деловых игр, позволяющие адекватно описать моделирующие автоматизированные деловые игры как класс автоматизированных обучающих системрассмотрены моделирующие автоматизированные деловые игры как имитационные методы активного обучения, определены основные типы и характеристики методов и произведена их классификация как подмножества моделирующих автоматизированных игр.

2. Описаны теоретические основы систем автоматизированного обучениярассмотрены наиболее известные типы технологий проектирования автоматизированных деловых игропределены проблемы проектирования моделирующих автоматизированных деловых игрдано описание понятия универсальных алгебр для моделирования функционирования предметной области.

3. Построена новая формальная проблемно-ориентированная программная машина, описывающая системы моделирующих автоматизированных деловых игрвыделены и математически описаны составляющие полученной формальной проблемно-ориентированной программной машины для систем моделирующих автоматизированных деловых игрпостроена структура процесса развития игры в виде графа развития игрывыделены и математически описаны основные элементы графа развития игры — этапыопределено свойство правильности графа развития игрыопределен и математически описан подграф развития игрывыделены свойства правильности подграфа развития игрырассмотрены основные операции над элементами подграфа развития игры.

4. Выделена обобщенная схема проектирования моделирующей автоматизированной деловой игрыпроведено формальное описание процесса развития игры в виде сценария процесса развития игры, позволяющего сохранить полноту знаний эксперта-специалистапроизведено преобразование сценария процесса развития игры к графу развития игры и спроектирован новый алгоритм преобразования сценария в граф развития игры по уровням, осуществляющий наглядную структуризацию имитационной модели объекта игры.

5. Определено свойство полноты графа развития игры в широком смыслеполучена модель знаний игрокаспроектирован новый алгоритм формирования графа развития игры по понятиям, позволяющий определить полноту и достаточность структуры игрыразработано разбиение графа развития игры на этапы по структуре, предназначенное для определения структурной правильности графапредложена оптимизация подграфа развития игры, дающая возможность исключить зацикливания и значительно сократить объемность структуры графапроизведено исследование возможных трасс графа развития игры и предложен алгоритм разбиения графа развития игры на трассырассмотрено преобразование сценария процесса развития игры и графа развития игры к формальной программе развития игры.

6. Предложена архитектура моделирующей автоматизированной деловой игрырассмотрен объектно-ориентированный подход при проектировании моделирующих автоматизированных деловых игр и изоморфизм алгебр элементов игры и объектов класса «Кадр», показывающий соответствие проблемно-ориентированной программной машины и реальной про.

144 граммы, написанной на языке объектно-ориентированного программированияна примере моделирующей автоматизированной деловой игры «Интеллект» спроектирован сценарий процесса развития игрырассмотрены сложные случаи формирования адреса кадра, предложены и математически описаны методы формирования адреса кадра в сложных случаяхпредложены оптимизация сценария процесса развития игры на этапе его формирования и оптимизация адресов кадров сценариярассмотрено определение типа перехода в сценарии процесса развития игры на примере моделирующей автоматизированной деловой игры «Интеллект» .

7. Сформирован граф развития игры для сценария процесса развития игры моделирующей автоматизированной деловой игры «Интеллект» — определено выполнение свойств полноты и правильности, а так же произведена оптимизация графа развития игры моделирующей автоматизированной деловой игры «Интеллект» — на основе созданной методической базы спроектирована формальная программа развития игры, созданы базы кадров, база операторов переходов, предложен интерфейс пользователяописана программная организация спроектированной моделирующей автоматизированной деловой игры.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

.

Выполненная диссертационная работа включает исследования, направленные на разработку математического и программного обеспечения моделирующих автоматизированных деловых игр на основе анализа проблемно-ориентированных программных машин.

Показать весь текст

Список литературы

  1. В.П. Программированное обучение (дидактические основы). — М: Высшая школа, 1970.
  2. В.П. Слагаемые педагогической технологии. М: Педагогика, 1989.
  3. Г. В. Основы психологической теории деятельности. Л.: Из-во Ленингр. Ун-та, 1988.
  4. Н.Ф. Управление процессом усвоения знаний. М.: Изд-во МГУ, 1984.
  5. Автоматизация построения тренажеров и обучающих систем / Самойлов В. Д., Березников В. П., Писаренко А. П., Сметана С.И.- АН УССР. Ин-т проблем моделирования в энергетике. Киев: Наук, думка, 1989.-200 с.
  6. А.И., Новиков В. А., Шнайдерман И. Б. Современные информационные технологии в учебных курсах // Автоматизация и современные технологии. 1998. № 3. С.12−15.
  7. Н.Л., Окороков Е. А., Протасова Т. Б., Риверс Н. Я. Моделирование в автоматизированных обучающих системах. М.:НИИВШ, 1986.
  8. Р.Г., Матюшенко В. В., Нестеровский В. Г., Повзнер Ю.Н, Шкуратов Ю. А., Зубов Н. Е. Универсальная автоматизированная тренажерная система // Мир компьютерной автоматизации. 1998. № 1. С.98−101.
  9. Chris Crawford The Art of Computer Game Design. Washington State University. 1997.
  10. E.A. Организация проведения деловых игр: Учеб. метод. Пособие для преподавателей сред. спец. учеб. заведений. М.: Высш. шк., 1991. -320 с.
  11. Платов В Я. Деловые игры: разработка, организация и проведение: Учебник. М.: Профиздат, 1991.
  12. Российские образовательные CD-ROM: сегодня и вчера // Компьютер-пресс. 1998. № 9. С. 74−93.
  13. А.В. Проектирование компьютерных систем учебного назначения: Учебное пособие. Самара: СГАУ, 1995. — 138 с.
  14. В.В. Архитектура моделирующей автоматизированной деловой игры // Математическое и программное обеспечение вычислительных систем: Межвуз. сб. науч. тр. Рязань: РГРТА, 2001. — С. 151−154.
  15. Н.А. О различиях между линейным и разветвленным программированием / В сб. «Программированное обучение за рубежом». -М.: Высшая школа, 1968. С. 58−67.
  16. Э.В. Экспертные системы: Решение неформализованных задач в диалоге с ЭВМ. М.: Наука. Гл. ред. физ.-мат. лит., 1987.
  17. О.П., Адельсон-Вельский Г.М. Дискретная математика для инженера. М.: Энергоатомиздат, 1988. — 480 с.
  18. В.А. Основы дискретной математики: Учебное пособие для студентов вузов. М.: Высш. шк., 1986. — 311 с.
  19. Winkowski J., Maggiolo-Schettini An Algebra of Process // Journal of Computer and System Science. 1987. v.35, № 2. Pp. 206−228.
  20. E.C. Формальные средства описания сценариев автоматизированных деловых игр // Проблемы передачи и обработки информации в сетях и системах телекоммуникаций: Материалы 8-ой Международной науч.-техн. конференции. Рязань: РГРТА, 1999. — С. 8788.
  21. Э.В. Общение с ЭВМ на естественном языке. М.: Наука,
  22. P.M. Представление знаний и обработка естественных языков // ТИИЭР. 1986. Т.74. № 7.31.0суга С. Обработка знаний. М.: Мир, 1989. 32. Представление и использование знаний/Под ред. Х. Уэно, М. Исудзука. — М.: Мир, 1989.
  23. Экспертные системы: состояние и перспективы/ Под ред. Д. А. Поспелова М.: Наука, 1989.
  24. Уэно, Исидзука. Представление и использование знаний. М.: Мир, 1989.
  25. Логический подход к искусственному интеллекту: от классической логики к логическому программированию: Пер. с франц./ Тейз А., Грибомон П., Луи Ж. и др. М.: Мир, 1990. — 432 с.
  26. Л.Т. Основы кибернетики: В 2-х т. Т. 2. Основы кибернетических моделей. М.: Энергия, 1979. — 584 с.
  27. В.А., Экспертно-обучающие системы. Киев: Наук, думка, 1992. — 196 с.
  28. М. Продуктивное мышление. М.: Прогресс, 1987.335 с.
  29. Maletz М.С. An introduction to multirobot control using production systems // Proc. IEEE Workshop Iang. autom, 1983.
  30. H. Принципы искусственного интеллекта: Пер. с англ. -М.: Радио и связь, 1985. 372 с.
  31. П. Искусственный интеллект/пер. с англ. В. Л. Стефанюка. М.: Мир, 1980. — 519 с.
  32. .П. Оптимизация продукционной базы знаний по достоверности и длительности вывода // Изв. РАН. Теория и системы управления. 1996. № 5. С. 45 50.
  33. А.С., Яхно Т. М. Продукционные системы // Представление знаний в человеко-машинных и робото-технических системах. М.: ВИНИТИ, 1984.
  34. Т.М. Системы продукций как стиль программирования и задач искусственного интеллекта. Новосибирск: ВЦ АН СССР, 1984.
  35. А.С. Представление знаний в человеко-машинных и робото-технических системах. М.:ВИНИТИ, 1984.
  36. В.Э., Яцук В. Я. Алгебра на фреймах для манипулирования знаниями // Изв. АН СССР. Техн. Кибернетика. 1984. № 5. С. 4−14.
  37. В.Ф. Фреймовая модель знаний в системах управления качеством // Изв. АН СССР. Техн. Кибернетика. 1982. № 5. С. 166−172.
  38. М. Фреймы для представления знаний. М.: Энергия, 1979.
  39. B.C. Семантические сети // Представление знаний в человеко-машинных и робото-технических системах. М.: ВИНИТИ, 1984.
  40. Д.А. Логико-лингвистические модели в системах управления. М.: Энергатомиздат, 1981. — 231 с.
  41. Г. С. Представление знаний в ассоциативных сетях // Изв. АН СССР. Техн. Кибернетика. 1982. № 5. с. 6.
  42. И.П. Семантческие представления. М.: Наука, 1985.
  43. Г. С. Искусственный интеллект основа новой информационной технологии. М.: Наука, 1988. — 278 с.
  44. Г. С. Концептуальные схемы и модели данных // Изв. АН СССР. Техн. Кибернетика. 1984. № 5. С. 23−39.
  45. В.Н. Параллельная дедукция на семантических сетях // Изв. АН СССР. Техн. Кибернетика. 1986. № 5. С. 51−61.
  46. В.Н., Кикнадзе В. Г. Дедуктивный вывод на семантических сетях в системе принятия решений // Изв. АН СССР. Техн. Кибернетика. 1984. № 5. С. 128−134.
  47. Н.Д. Формирование понятий в семантических сетях/УКибернетика. 1983. № 2.
  48. П.С. Об эффективности структурной реализации операций над семантическими сетями // Изв. АН СССР. Техн. Кибернетика. 1983. № 5. С.128−134.
  49. Ю.М. Использование семантических графов для построения информационной модели предметной области // Региональная информатика 96: тез. докл. 5-ой С.-Петербург, междунар. конф. -С.-Петербург, 1996. — С. 51.
  50. В.О., Капитонова Ю. В., Погребинский С. Б. Инструментальный комплекс сетевых семантических баз данных и знаний // Управляющие системы и машины 1993. № 3. С. 68−76.
  51. Экспертные системы: принципы работы и примеры/Под ред. Р.Форсайта. -М: Радио и связь, 1987.
  52. Н. Дж. Искусственный интеллект. Методы поиска решений. М.: Мир, 1973.бб.Чачко А. Г., Долгоносов Н. С., Ткачук И. В. Подготовка оперативного персонала электростанций на основе планов действий // Электрич. станции. 1984. № 10. С. 9−12.
  53. О.В. Обзор некоторых способов формального описания диалоговых систем // Управляющие системы и машины. 1983. № 6. С. 7478.
  54. А.Г., Долгоносов Н. С. Карты наблюдений как средство подготовки операторов энергоблоков // Электрич. станции. 1984. № 7. С. 912.
  55. Е.Г. Имитационное моделирование функционирования негосударственного пенсионного фонда // Автоматизация и современные технологии. 1996. № 10. С. 16−20.
  56. И.Ю. Объектно-ориентированное проектирование программ в среде С++. Вопросы практики и теории./ Под ред. Л. П. Коричнева. М.: Госкомвуз России, НИЦПрИС, 1996. — 192 с.
  57. И.Ю., Коричнев Л. П. Основы формального анализа интеллектуальных программных систем. М.: Радио и связь, 1997. — 160 с.
  58. Каширин И.Ю.,. Маликова Л. В, Маркова В. В. Основы формальных систем: Учебное пособие / Под ред. И. Ю. Каширина. М.: Минобразования России, НИЦПрИС, 1999. — 80 с.
  59. Буч Г. Объектно-ориентированное проектирование с примерами применения. М.: Конкорд, 1992.
  60. Э.С. Метод построения и применения интеллектуальных объектов в системах моделирования // Автоматизация и современные технологии. 1998. № 2. С. 27−31.
  61. Экспертные системы. -М.: Знание, 1990.
  62. Построение экспертных систем: Пер. с англ./Под ред. Ф. Хейеса-Рота, Д. Уотермана, Д.Лената. М.: Мир, 1987.
  63. Daniel Е. O’Leary Knowledge-Management Systems: Converting and Connecting // IEEE Intelligent systems. 1998. № 3. Pp. 30−33.
  64. Daniel E. O’Leary Using AI in Knowledge Management: Knowledge Bases and Ontologies // IEEE Intelligent systems. 1998. № 3. Pp. 34−39.
  65. Толковый словарь по искусственному интеллекту/ А. Н. Аверкин, М. Г. Гаазе-Рапопорт, Д. А. Поспелов. М.: Радио и связь, 1992. — 256 с.
  66. Искусственный интеллект: В 3 кн. Кн. 1. Системы общения и экспертные системы: Справочник/ под ред. Э. В. Попова. М.: Радио и связь, 1990.-464 с.
  67. Highland F. Embedded AI // IEEE Expert. 1994. № 3. Pp. 18 20.
  68. Д. Руководство по экспертным системам. М.: Мир, 1989.
  69. Алгебра. Языки. Программирование. Изд. 3-е, перераб. И доп./ Глушков В. М., Цейтлин Г. Е., Ющенко Е. Л. Институт кибернетики АН УССР. Киев: Наук, думка, 1989. — 376 с.
  70. Abrial J.R. The mathematical construction of a program // Science of Computer Programming. 1984. v.4, № 1. P. 45−86.
  71. А. А. Алгебраический подход к схемам структурированных программ//Программирование. 1984. С. 29−36.
  72. И.Ю. Формальные программные машины для исследования автоматизированных продукционных систем // Вычислительные машины, комплексы и сети: Межвуз. сб. научн. тр. -Рязань: Минобразования России, РГРТА, 1999. С.100−102.
  73. И.Ю. Формальный анализ эвристических программ // Проблемы передачи и обработки информации в сетях и системах телекоммуникаций: Материалы 9-ой Международной науч.-техн. конференции. Рязань: РГРТА, 2000. — С. 125−127.
  74. А.О. Определение модели пользователя // Актуальные вопросы образовательного процесса: Сборник научных трудов. Рязань: Рязанский филиал Военного университета связи, 1999. — С. 43 — 47.154
  75. В. А. Интеллектуальные обучающие системы: архитектура и методы реализации // Техическая кибернетика. М.: МАИК «Наука», N 2, 1993.
  76. Goldstein I.P. The Genetic Graph: a representation for the evolution of procedural knowledge // International journal of Man-Machine Studies. 1979. № 11, Pp. 51−77.
  77. В.В. Разработка программного инструментария для проектирования моделирующих экспертных систем // Вычислительные машины, комплексы и сети: Межвуз. сб. научн. тр. Рязань: Минобразования России, РГРТА, 1999. — С. 107−110.
  78. Фрагменты исходного текста программы «Интеллект «1. Реализация базы кадров этапа «Оформление и подача заявки «-----------------------------------------------------------------------static void VisiblePages (WORD Flag) {if (Flag==16) {//Protect
  79. MainForm→PageControl→ActivePage = Main Form→PageControl1. Pages0.-
  80. MainForm→PageControl→ Pages0.→ TabVisible=true- jelse MainForm→PageControl→Pages[0]→ Tab Visible =false- if (Flag==32){//Create
  81. MainForm→PageControl→ActivePage = MainForm→PageControl1. Pages 1.-
  82. MainForm→PageControl→Pages1.→ Tab Visible=true- jelse MainForm→PageControl→Pagesl.→ Tab Visible=false- if (Flag =48) {//How
  83. MainForm→PageControl→ActivePage = MainForm→PageControl1. Pages2.-
  84. MainForm→PageControl→ Pages2.→ Tab Visible=true- Jelse Main Form→PageConiroF>Pages[2]→Tab Visible=false- if (Flag==64) {// RelEmpl
  85. MainForm→PageControl→ActivePage = MainForm→PageControl1. Pages3J-
  86. MainForm→PageControl~> Pages3.→ Tab Visible=true- Main Form→RelWPaneF> Visible false- Main Form→RelEmplPanel→ Visible — true-jelse if (Flag≠80) MainForm→PageControl→ Pages3.1. Tab Visible = false-if (Flag==80){ // RelW
  87. MainForm→PageControl→ActivePage = MainForm→PageControl1. Pages3.-
  88. MainForm→PageControl→Pages3.→ Tab Visible=true-
  89. MainForm→RelWPanel→ Visible=true- MainForm→RelEmplPanel→ Visible =false-else if (Flag≠64)MainForm→Page Control→ Pages3.1. Tab Visible =false-if (Flag==96){ //Claim
  90. Main Form→PageControl→ActivePage = Main Form→PageControl1. Pages4.-
  91. Main Form- PageControl→Pages4/→ Tab Visible=true- Jel. se MainForm-PageControI→Pages[4.→ Tab Visible false- if (Flag==112) {//Intellect Object
  92. Main Form- PageControl→AclivePage = Main Form→PageControl1. Pages5.-
  93. Main Form→PageControl→Pages5.→ Tab Visible =true- jelse MainForm→PageControl→Pages[5/→ Tab Visible = false-if ((Flag&128) ==128) {//Result
  94. MainForm→PageControl→ActivePage = MainForm→PageControl1. Pages6.-
  95. Main Form→PageControl→Pages6.→ Tab Visible=true-boolres = false-if (Flag==129){
  96. MainForm→NotPayPanel→ Visible=true- res = true-else Main I<'orm- NotPayPanel-> Visible ' false- if (Flag==130){
  97. Main Form→NotTransPanel→ Visible=true- res = true-jelse MainForm→NotTransPanel→ Visible =false- if (Flag==131){
  98. MainForm- N ()tPalentPanel→ Visible=true- res = true-else MainForm→NotPatentPanel→Visible=false- if (Flag==132){
  99. Main Form→NotEvidencePanel→ Visible=true-res = true-elseMainForm→NotEvidencePanel→Visible=false- if (Flag==133){
  100. MainForm→ConsWPanel→Visible=true- res = true-else MainForm→ConsWPanel→ Visible =false- if (Flag==134){
  101. MamForm→ConsEmplPanel→Visible true- res = true-else Main Form→ConsEmplPanel→ Visible=false- if (Flag==135){
  102. MainForm→SucsPanel→ Visible=true- res = true-else MainForm→SucsPanel→Visible=false- if (Flag==136){
  103. MainForm→Panell213→Visible=true- res = true-elseMainForm→Panell213→Visible=false- if (Flag==137) {
  104. MainForm→Panell 214→ Visible=true- res = true-else MainForm→Panell214→ Visible == false- if (Flag==138) {
  105. MainForm→Panell223→ Visible^-true- res = true-else Main Form→Pcmell223→ Visible false- if (Flag==139) {
  106. NextBtn→ Enabled = false- }if ((Employer→ Checked) && (SecretCheck→ Checked)) {1. Results (ResultSucs) — }
  107. PrevBtn→ Enabled = false- ProgressBar→PB Visible (false) — }else{if (!DocPayCheck→ Checked) { VisiblePages (128l)-// NotPay CorrectBtn→ Visible=true- } else {if (! TransDocCheck→ Checked) {
  108. PatentRBtn→ Checked)) { Visible? ages (128 3)-// NotPatent
  109. CorrectBtn→ Visible=true- }else
  110. VisiblePages (1287)-// Sucsses ProgressBar→PBVisible (false) — ResultSucs = true-}
Заполнить форму текущей работой