Спецэффекты стали неотъемлемым элементом современного кинематографа. Представляя собой совокупность технических средств и приемов, они наряду с монтажом, звуком и цветом составили тот инструментарий, которым оперируют кинематографисты. Традиционно являясь атрибутом «легкого» жанра в кино (сказки, фантастика), с развитием компьютерной графики они не только продолжили эту тенденцию, но и обозначили появление нового направления в киноискусстве. Безграничное расширение возможностей спецэффектов поставило перед кинематографистами сложные проблемы — философские и творческие. Исследованию этих проблем и посвящена данная работа.
Фотографический принцип связывает кино с изобразительной традицией, идущей от живописи. В то же время «движущаяся картинка» ведет свое начало от балагана, ярмарочных аттракционов, иллюзионов, то есть традиций массового, развлекательного зрелища. Эти зрелища всегда предполагали использование таких приемов, которые должны были произвести особое впечатление на зрителя, например, трюки иллюзионистов или фокусников. Отсюда можно сделать вывод, что спецэффекты в кино неразрывно связаны как с киноискусством со времен его изобретения, так и с массовыми зрелищами чисто развлекательного характера.
Современные специалисты по киноспецэффектам, опираясь на технические, прежде всего компьютерные возможности, производят удивительные трюки, не ограниченные ни временем, ни пространством. Они создают и разрушают визуальные образы прошлого и будущего, трансформируют окружающую действительность, конструируют несуществующие иллюзорные, виртуальные миры. Например, одна из излюбленных тем в фантастических фильмах — инопланетные захватчики пытаются уничтожить нашу планету. На экране разворачиваются захватывающие дух картины межпланетных катастроф и катаклизмов. И за всем этим стоит профессиональное мастерство, отточенное на протяжении десятилетий. Несмотря на огромные различия по степени реалистичности, масштабу и сложности комбинированных съемок между ранними фильмами и современными блокбастерами, нынешние творцы спецэффектов, по сути, строят свои трюки так же, как это делали пионеры кинематографа. Изменились только технологии.
Фактически только в конце XX века произошел качественный скачокразвитие компьютерных технологий вывело спецэффекты на новый уровень. Цифровые технологии открыли перед кинематографистами безграничный простор для фантазии. То, что прежде невозможно было осуществить на пленке, стало ныне возможным. Дорогостоящие блокбастеры про невероятные приключения на Земле и в космосе, под водой и в небе, в реальности и в виртуальном мире, благодаря компьютерной анимации, потрясли воображение зрителя и потому начали приносить колоссальный доход. Голливудская индустрия развлечений охотно взяла на вооружение компьютерные технологии. Редкий современный фильм, рассчитанный на коммерческий успех, обходится без спецэффектов. Сложилось неписаное правило — чем больше в фильме спецэффектов, тем больше зрителей он привлекает.
Кинематографические способы обмана зрителя стали почти самоцелью и были доведены до степени искусства. Это наглядно демонстрируют, например, такие фильмы как «Звездные войны» и «Джуманджи». Компьютерная графика и цифровое управление камерой с максимальной достоверностью позволили воссоздать на экране трагедию «Титаника», устроить встречу Джона Кеннеди с Форрестом Гампом и инсценировать инопланетное вторжение на Землю в фильме «День независимости». Стремление выйти за рамки обыденного, создать сказочный, иллюзорный мир, «сотворить чудо» было свойственно еще пионерам кино, и они пытались реализовать его теми средствами, которые были в их распоряжении. Но в силу ограниченности и несовершенства этих средств в течение многих лет было технически невозможно донести до зрителя даже малую толику творческой фантазии художника. За прошедшее десятилетие компьютеры сломали этот барьер. Дело дошло до того, что в ряде случаев сами спецэффекты стали главным поводом для просмотра фильма, тогда как сюжет, драматургия и актерская игра отступили на второй план. Такая тенденция сохраняется и сегодня. Будет ли достигнуто когда-нибудь равновесие, станут ли спецэффекты работать на то, чтобы полнее раскрыть и развить идейное содержание картины, а не просто демонстрировать свои возможности?
Кино с момента своего появления тесно связано с массмедиа по степени влияния на общественное сознание. Оно как зеркало отражает каждую эпоху. Появление компьютерных технологий, наделивших создателей кино поистине безграничными возможностями, а потом и Интернета, внедрившего виртуальную реальность в массовое сознание, оказало весьма существенное влияние на кинематограф, как в техническом плане, так и в плане его содержания. Стало возможным создать придуманный мир, который для нового поколения оказался намного интересней и привлекательней, чем мир реальный. Этот новый виртуальный мир подарил человеку иллюзию абсолютной свободы и всемогущества. Человек становится реальным творцом себя и пространства вокруг, пусть и в пределах виртуальной реальности. Духовный мир культуры заменяется виртуальным миром пост-культуры, созданным усилиями самого человека с помощью научных и технологических достижений. И сегодня кинематограф успешно эксплуатирует эту иллюзию, прежде всего в коммерческих целях, удаляясь от традиционных художественных ценностей. Массовый успех коммерческой голливудской продукции заставляет говорить об определенной системе формирования восприятия, отличного от того, на который в основном ориентировалась европейская традиция, стремившаяся сделать из кино еще один вид искусства («десятую музу»). Наиболее охваченная техногенной цевилизацией евроамериканская часть человечества пребывает ныне в состоянии неумеренного потребления и безудержного производства соблазновчеловек превращается в бездумную «машину желания», пестующую свою чувственность и исключительно телесные интуиции. Сдерживающий элемент — культура, не успев достичь возможной полноты и зрелости, сменилась пост-культурой. Своеобразным переходным периодом, за которым может последовать переход на более качественную ступень или к деградации сознания на фоне высокотехнологичной цевилизации. На этом фоне компьютерные спецэффекты являются с одной стороны лишь средством для достижения удовольствия, с другой — составляющей для формирования нового типа мышления человека. Игра, ирония, абсурд — важнейшие составляющие пост-культуры, именно они связывают ее с уходящей культурой, с традиционными ценностями. Общим для постмодернизма можно считать его отождествление с именем эпохи «усталой», «энтропийной» культуры, отмеченной эсхатологическими настроениями, эстетическими мутациями, диффузией больших стилей, эклектическим смешением художественных языков. На первый план выдвинулось понятие симулякр. Симулякр занял в эстетике постмодернизма место, принадлежавшее художественному образу в классической эстетике. Симулякр — образ отсутствующей действительности, правдоподобное подобие, лишенное подлинника, поверхностный, гиперреалистический объект, за которым не стоит какая-либо реальность. Это пустая форма, самореференциальный знак, артефакт, основанный лишь на собственной реальности.1.
Современная философия искусства особенно выделяет такие задачи, как расширение опыта, расширение сознания, развитие восприимчивости (Лотман, Зонтаг). Компьютерные спецэффекты как нельзя лучше подходят для решения данных задач в искусстве кино.
К середине XX века в кинематографе четко обозначились следующие направления:
1) сверхзатратная «технология зрелища», построенная на использовании спецэффектов и рассчитанная на массового зрителя (Стивен Спилберг, Джемс Кэмерон, Роланд Эммерих и т. д.).
2) «эксперимент» или так называемое «авторское» кино (Жан-Люк Годар, Федерико Феллини, Андрей Тарковский и др.) — направление, сохраняющее за собой место в искусстве, продолжающее творческий поиск.
Именно американский кинематограф, постоянно развивающий зрелищную линию в кино, заполнил мировой кинопрокат своей продукцией. И как уже было сказано, очень важную роль в ней играют спецэффекты.
Целью данной работы является выявление общих черт и закономерностей развития компьютерных спецэффектов на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века.
Решению этой задачи посвящена первая, вводная глава, в которой мы возвращаемся к истокам кино, пытаясь проследить развитие спецэффектов.
1 Маньковская Н. Постмодернизм // Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века. /Под ред. В. В. Бочкова. — М.: «Российская политическая энциклопедия» (РОС-СПЭН), 2003. — с. 351 (Серия «Summa culturologiae») — она же. Симулякр //там же. — с.353.
Вторая глава посвящена последовательному разбору фильмов последнего десятилетия в голливудской промышленности. Они здесь рассматриваются со сценарной, режиссерской, актерской точек зрения, а также разбирается уровень спецэффектов. В ее заключительной части затрагивается тема прибыли, которую принесли эти фильмы и, как итог, прослеживается тенденция кинопромышленности в США в период с 1990 по 2000 год. (поскольку американская киноиндустрия является на данный момент лидирующей на мировом рынке). Именно этот период характеризуется интенсивным развитием компьютерных спецэффектов так сильно повлиявших на дальнейшее развитие кинематографа.
В ходе разбора в отдельных разделах некоторые фильмы будут опущены, поскольку именно в рассматриваемой категории эти картины либо слишком типичны, либо интереса для исследования не представляют.
Третья глава посвящена полнометражной компьютерной анимации. Это особое направление в кинематографе, возникшее целиком благодаря развитию компьютерных технологий, вначале как проба технических возможностей, а затем как самостоятельное направление анимационного искусства.
Основные исследовательские задачи данной работы: а) проследить влияние развития спецэффектов на голливудское кинопроизводство в целом, б) выявить тенденцию преобладания спецэффектов в кино в ущерб сценарию, актерской игре, режиссуре в крупных блокбастерах последнего десятилетия, а также найти исключения из этой тенденции, если они существуют, в) попытаться ответить на вопрос, куда могут привести компьютерные спецэффекты современное кино.
Решение указанных задач позволит определить ту роль, которую сыграли спецэффекты в кино в последнее десятилетие XX века.
Перед тем, как перейти к характеристике теоретико-методологической основы диссертации, следует обратить внимание на неизбежную проблему, связанную с новизной выбранной темы. Методологическая сложность решения этой проблемы усугубляется тем, что в области современного киноискусства с применением компьютерных спецэффектов пока не существует общепринятого понятийного аппарата, сложившийся словарь терминов имеет скорее технико-производственное применение, нежели искусствоведческое. Это, с одной стороны, дает определенную свободу в этом вопросе, а с другой стороны, обязывает уделить особое внимание терминологии. Содержание большинства используемых профессиональных терминов будет раскрыто в ходе самого исследования, однако, при еще не установившейся терминологии, представляется уместным обосновать и разъяснить ряд ключевых понятий уже на данном этапе. В первую очередь это касается самого понятия «специальных эффектов». Ряд общепринятых кинотерминов, используемых в научной и публицистической литературе, приведен в приложении (см. приложение).
Методологической основой данной работы служит так называемая философия техники. Этой проблемой занимались такие философы как Хайдеггер, Шпенглер, Флоренский, Бердяев, Тоффлер, Хейзинг, Козловски.
Техника повсюду учит достигать наибольшего результата при наименьшей затрате сил. Не может быть технических целей жизни, цели жизни всегда лежат в другой области, в области духа. Средства жизни, по мнению Н. А. Бердяева, очень часто подменяют цели жизни. Что отчасти и происходит на начальном этапе с компьютерными технологиями, они сами становятся целью, а не средством для достижения реальной цели. Техника, в контексте культуры современного человека рассматривается не как самоцель, а как инструмент решения культурных задач. Компьютерные технологии дают максимальные возможности для материализации духовных процессов, переживаемых современным человеком. Компьютерные технологии важнейший инструмент для решения современных задач, в том числе и в искусстве.
Стоит отдельно упомянуть понятия виртуальной реальности, морфинга, компоузинга и технообраза.
Виртуальная реальность — созданная компьютерными средствами искусственная среда, в которую можно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Термин «виртуальность» возник в классической механике XVII в. Как обозначение некоторого математического эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного объективной реальностью, в частности, наложенными ограничениями и внешними связями. Понятие «виртуальный мир» воплощает в себе двойной смысл — мнимость, кажимость, возможность и истинность. Технологические достижения последних лет заставили по-иному взглянуть на виртуальный мир и существенно скорректировать его классическое содержание.
Морфинг — это способ превращения одного объекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации В результате плавных трансформаций форма утрачивает классическую определенность, становится текучей, оплазмированной. Ее неструктурированность воплощает в себе постмодерническое снятие оппозиции прекрасноебезобразное.
Компоузинг — эффект, заменяющий комбинированные съемки позволяет создать иллюзию непрерывности переходов, лишенных «швов" — «заморозить» движениепревратить двухмерный объект в трехмерный, показать в кадре след от предыдущего кадра, создать и анимировать тени и т. д.
Технообраз. Неологизм, введенный в научный оборот французской исследовательницей Анной Коклен. Она задается вопросом о том, как изменяется классический образ при вторжении в него новейших технологий, ведущих к возникновению «технологического искусства» (дигитального, синтезированного, виртуального) Место стабильного, определенного результата творческого процесса занимает подвижный, нестабильный технообраз, являющийся таковым не по воле автора, а по определению как объект виртуального становления.
В работе используется следующее определение спецэффектов:
Спецэффекты — это используемые в кино технические приемы, которые позволяют создавать на экране образы, не существующие в реальности и способные сформировать у зрителя иллюзию действительности. Например, различные природные катаклизмы, вымышленные фантастические персонажи, произвольно сконструированные несуществующие события, явления и действия.
Существует четыре вида спецэффектов:
1) механические (куклы, различные механические муляжи и все механические устройства на съемочной площадке (аниматроникс)),.
2) оптические (сюда относятся эффекты камеры, такие как наплывы, переплывы, двойная экспозиция, маски и т. д.),.
3) грим (производство различных латексных масок, работа над.
2 она же. Виртуальная реальность // там же. — с. 112- она же. Морфинг // там же. — с. 310- она же. Компоузинг // там же. — с. 243- она же. Технообраз // там же. — с. 437 костюмами и внешним обликом фантастического героя на площадке),.
4) цифровые (компьютерные) спецэффекты (они включают в себя весьма широкий спектр возможностей от создания дождя и ветра до моделирования персонажей).
Чаще всего в кинопроизводстве применяются все эти элементы в различных сочетаниях. В данной работе рассматриваются преимущественно компьютерные спецэффекты, но это отнюдь не означает, что в тех фильмах, о которых пойдет речь ниже, не используются другие виды спецэффектов.
Современные компьютерные спецэффекты также подразделяются на несколько направлений:
1) Эффекты стихий и катастроф, такие как вода, осадки (снег, дождь), смерчи, ураганы, ветер, туман, пожары, взрывы, извержение вулканов, землетрясения и т. д.
2) Создание персонажей, не существующих в реальности (драконов, динозавров, инопланетян, волшебных созданий, привидений и т. д.).
3) Построение компьютерных пейзажей, декораций (других планет, космического пространства, различных вымышленных ландшафтов).
4) Компьютерная анимация (анимационные фильмы, полностью выполненные на компьютере).
5) Композитинг (совмещение спецэффектов с отснятым киноизображением, например введение в кадр отдельных элементов, сделанных на компьютере.).
Все эти направления постоянно используются в различных комбинациях, практически не существует кинопроектов, кроме компьютерной анимации, в которых присутствовало бы только какое-нибудь одно из них. * *.
Основную источниковую базу работы составили кинофильмы, произведенные в США с 1990 г. по 2001 г. Стили и жанры этих картин достаточно разнообразны. Стоит отметить, что в данной работе рассматриваются не только картины с использованием спецэффектов, но и фильмы, в которых они отсутствуют или не играют значительной роли. Это сделано для того, чтобы сравнить эти две категории фильмов по всем другим компонентам и выявить общие тенденции. Исследование также охватывает полнометражные компьютерные анимационные ленты, поскольку, по сути, они целиком построены на спецэффектах.
Второй блок материалов составляют интервью, данные производителями спецэффектов, продюсерами и режиссерами фильмов. Сюда же можно отнести материалы и доклады, сделанные на различных специализированных компьютерных выставках и фестивалях, связанных с производством спецэффектов (SIGGRAPH).
Третьим блоком являются различные критические статьи и обзоры, опубликованные кинокритиками в разных странах мира.
К четвертому блоку относятся книги по истории кино и в частности спецэффектов. В отечественной специализированной литературе эта тема, к сожалению, практически не затрагивалась. Отдельные и разрозненные материалы, которые появлялись в российской печати, носят фрагментарный и неполный характер. Основные книги, касающиеся компьютерных спецэффектов, преимущественно носят характер учебных технических пособий по освоению отдельных компьютерных графических программ.
В работе широко используются материалы англоязычной и прежде всего американской прессы. От статей в различных газетах («Variety»), до специализированных журналов («Cinefex», «Computer Graphics World»), сюда стоит отнести и публикации на других языках («Digital Production» (нем.)), содержащие разнообразный материал об этой сформировавшейся области кино.
При их изучении бесценным подспорьем стало использование глобальной электронной сети «Интернет», поскольку большинство из упомянутых материалов написано на английском языке и доступно на различных сайтах. «Интернет» значительно облегчает доступ и работу со статьями, опубликованными в иностранных источниках и продублированных на страницах этой сети. Однако в использовании «Интернета» в качестве исследовательского инструмента есть и свои проблемы. Преимущества и недостатки глобальной электронной сети можно продемонстрировать на следующем примере. Работа как над составлением фильмографии, так и над темой в целом была облегчена тем, что все выходные данные поступившего в прокат фильма содержатся на его официальной веб-странице, созданной по заказу компании-производителя. В то же время срок действия такой веб-страницы, как правило, ограничен, и содержащиеся на ней материалы сохраняются лишь в течение нескольких лет после выхода фильма в прокат .
Существует также ряд специальных интернет-сайтов, посвященных тематике спецэффектов4. На них публикуются критические статьи по спецэффектам, как на английском, так и на русском языках, а также новинки технических разработок в этой области и интервью.
Из используемых в работе материалов отечественной прессы отметим материалы журнала «Искусство кино», где время от времени появляются статьи, в той или иной степени связанные с темой компьютерных спецэффектов.
В целом, обзор имеющейся в нашем распоряжении источниковой базы дает основание сделать вывод о том, что мы располагаем весьма обширным.
3 www.starwars.com.
4 http://www.kinomania.iu и разнообразным материалом, вполне достаточным для проведения исследования по намеченной теме.
Из-за новизны темы серьезных исследований в этой области фактически проведено не было. Обзор литературы, посвященной изучаемому вопросу, позволяет судить о степени разработанности темы диссертации и о научной новизне собственного исследования.
Научная новизна данного исследования состоит в анализе процесса формирования современного коммерческого американского кино, насыщенного компьютерными спецэффектами. При работе с фильмами применен метод сравнительного анализа. Этот анализ позволяет выявить наиболее важные тенденции в развитии киноискусства в целом и дать им характеристику.
Дискуссия об использовании спецэффектов в кино ведется в рамках более широких дискуссий о роли технических средств и методов в создании художественного образа в кинематографе.
В работе по мере необходимости использован междисциплинарный подход: киноведческие анализы дополняются материалами технических дисциплин (компьютерная графика), эстетики, социологии, психологии и, частично, экономики.
В зарубежной прессе постоянно появляются книги и статьи, так или иначе связанные с компьютерными спецэффектами. Причем рассматривается как технические (например в статьях продюсера по спецэффектам Тода Вазири или супервайзера по спецэффектам компании «Ай-Эл-Эм» Стефана Фангмайера), так и художественные аспекты (например, в публикациях главного редактора журнала «Компьютер График Уорлд» Барбары Робертсон). Тематика спецэффектов, например, затрагивается в статьях Мэта Ротмана о компьютерных технологиях, а также в статьях историка анимации и редактора Джерри Бэка, посвященных компьютерной анимации. Почти все американские критики в своих статьях упоминают о бюджете и прибыли подобной кинопродукции.
Экономические статьи также не оставляют без внимания компьютерные спецэффекты, поскольку кино со спецэффектами является одной из прибыльных отраслей бизнеса. Например, влиятельный журнал «Уайерд» («Wired») публикует статьи Паулы Паризи, которая в своих статьях затрагивает экономические аспекты компьютерных спецэффектов.
Результаты данного исследования могут послужить основой для создания курса лекций по истории и тенденциям развития спецэффектов, активизировать творческую работу съемочных групп, использующих современные технологии, а также содействовать формированию верной стратегии в развитии фильмопроизводства — с учетом позитивного и негативного опыта создания фильмов с компьютерными спецэффектами.
Спецэффекты в основе своей имеют прямое отношение к анимации, ибо принципы у них одинаковые — покадровая работа с изображением. Наметившаяся тенденция проникновения компьютерных спецэффектов в отечественный кинематограф пока не подкреплена теоретико-методологической базой. Данная работа представляет собой попытку частично восполнить этот пробел.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
.
Подводя итоги данного исследования, можно сделать вывод, что за последнее десятилетие XX в. в кинематографе произошли существенные изменения за счет развития компьютерных спецэффектов.
Спецэффекты сопровождали кино с момента его рождения. Первая глава посвящена истории эволюции спецэффектов, вплоть до их качественного скачка, обусловленного появлением компьютерной графики. Но, как это было рассмотрено во второй главе, отмеченная тенденция нарастания присутствия спецэффектов на экране весьма негативно отразилась на качестве сценариев, на режиссерской и актерской работе. В исследуемый период тематика кинопродукции в основном свелась к преобладанию жанра фантастики, который представлял собой прекрасное поле для демонстрации технических возможностей. Сведя к минимуму набор сюжетов, резко сократив время, отведенное собственно для актерской игры и сузив сценические рамки, авторы фильмов предпочли сконцентрироваться на наращивании спецэффектов. В рассмотренных в этой работе картинах спецэффекты выполнены на очень высоком уровне, поражают фантазия, изобретательность и техническое мастерство их создателей. Такие киноленты как «Парк юрского периода», «Джуманджи», «Маска», «День независимости», «Армагеддон», «Годзилла», «Марс атакует», «Титаник», «Матрица», «Звездные войны, эпизод 1 и 2», по сути, сформировали облик коммерческого кинематографа последнего десятилетия. Фактически главным элементом во всех этих картинах служили спецэффекты. Именно они превратили их в яркие захватывающие зрелища, привлекающие зрителя и приносящие колоссальные доходы. Безусловно, к подмене идейной и художественной нагрузки картин спецэффектами нужно относиться весьма критически. Тем не менее, раздвинув практически до бесконечности рамки возможного, компьютерные спецэффекты обогатили арсенал творческих и технических средств современного кинематографа. Спецэффекты даже создали новых главных героев, переместив акцент с человеческих персонажей на рукотворные предметы или явления природы. Примером могут служить такие фильмы как «Смерч» и «Титаник», где человеческая драма лишь обрамление для по-настоящему главных героев — смерча и океанского лайнера. Компьютерные технологии открыли поистине неограниченные возможности, и создатели картин настолько увлеклись ими, что перестали уделять должное внимание другим, жизненно важным компонентам кинотворчества.
С уверенностью можно констатировать, что последнее десятилетие XX в. отмечено доминирующей ролью в коммерческом кино цифровых спецэффектов. Однако уже к концу этого периода становится очевидным, что ставка исключительно на спецэффекты в какой-то мере исчерпала себя. Возникает потребность возродить сюжет и интригу, которые спецэффекты обслуживали бы, а не затмевали. Тем не менее, явный дисбаланс содержания и компьютерной формы сохраняется в пользу последней и до сих пор. Безусловно, уровень спецэффектов и их количество будут расти и дальше, но в сочетании с упрощением самого процесса производства это должно рано или поздно привести к перенасыщению кинорынка спецэффектами. Их присутствие в фильмах станет само собой разумеющимся. Их себестоимость упадет, а массовость и повсеместное использование приведут к тому, что столь острый ажиотаж вокруг них постепенно развеется. Вновь обострится проблема, как заинтересовать и привлечь зрителя, но уже каким-то другим путем.
Мотивацией исследования послужило предположение о том, что упадок в сценарной и режиссерской областях затронул не только фильмы с компьютерными спецэффектами, но и всю остальную коммерческую кинопродукцию, выпущенную Голливудом в этот период. В результате были сделаны следующие выводы. В период с 1990 по 2000 г. киноиндустрия Голливуда выпустила ряд фильмов, весьма интересных в сценарном, режиссерском и актерском отношениях, то есть развитие компьютерных спецэффектов повлияло в худшую сторону только на фильмы, в которых они доминировали, остальная же часть кинопроизводителей продолжала идти своим путем, выпуская самые разнообразные по жанру и стилю картины. В ходе исследования удалось проследить общую тенденцию основных коммерческих фильмов конца прошлого — начала этого века. В основных знаковых картинах этого периода сквозит идея апокалипсиса — конца света. Но если в первой категории фильмов (со спецэффектами) эта идея выражена весьма наглядно и материально осязаемо («Терминатор-2», «Марс атакует», «День независимости»), то во второй группе она тоже прослеживается достаточно явно, но в гораздо более тонкой форме, скорее как морально-духовный кризис, потеря ценностной ориентации и социальный тупик («Бойцовский клуб», «Красота по-американски»). В ряде картин из обеих групп присутствует идея о несвободе человечества, о тотальном внешнем контроле за всеми сторонами жизни, о необходимости осознания реальной ситуации, бунта и разрушения этой системы с целью обрести, наконец, долгожданную свободу («Шоу Трумана», «Матрица»).
В третей главе была рассмотрена компьютерная анимация и, в частности, жанр анимационного полнометражного компьютерного фильма. Анимация в отличие от обычного кино никогда не была ограничена техническими возможностями для реализации любой творческой идеи. В то время как в художественных фильмах наступило засилье компьютерных спецэффектов в ущерб их остальным качествам, такое явление почти не коснулось анимации. Она взяла на вооружение новые технологии отнюдь не в ущерб старым и сохранила при этом крепкую профессиональную режиссуру и анимацию. Появление в анимации технологии 3D привело всего лишь к смене изобразительного стиля. Этот тезис справедлив почти для всех фильмов, выпущенных студией «Пиксар», а вслед за ней и другими кинокомпаниями. Появление и развитие нового жанра — полнометражный компьютерный фильм, а также всплеск интереса к анимации в целом — пожалуй, самый главный позитивный результат влияния компьютерных спецэффектов на кинематограф. Сейчас анимация в своей новой, компьютерной форме завоевывает ведущие позиции на кинематографическом рынке. Наряду с производством огромного количества компьютерных спецэффектов для коммерческого кинематографа, которые также, строго говоря, можно отнести к анимации, получила мощное развитие область компьютерных 3D фильмов. Речь прежде всего идет об «Истории игрушек», «Жизни жуков», «Шреке», «Корпорации монстров» и т. д. Эти картины существенно потеснили на экранах традиционное художественное кино. В то время как студия «Пиксар» совместно с «Диснеем» традиционно обращается к детскому зрителю, другие студии, например «Дрим Уоркс», раздвинули возрастные рамки своей аудитории в попытке разрушить сложившийся стереотип о том, что анимация как жанр рассчитана преимущественно на детей. Перед анимацией, в целом, открываются новые горизонты. Я считаю, что тенденция экспансии анимации в кино будет развиваться и дальше и приобретет, вероятно, новые формы. Первым опытом в этой области, хотя и не совсем удачным, стал фильм «Финальная фантазия».
Работая над романом, поэмой, картиной или кинопроизведением, автор пытается не просто отразить окружающий мир или выразить придуманную реальность, а создать художественный образ. При этом он не просто концентрирует внимание на тех или иных объектах и разрозненных явлениях действительности или фантазии, а прежде всего стремится к их образному осмыслению, к синтезу, к рождению нового качества, нового смысла. Процесс отражения реального мира носит у художника не пассивный, а активный характер. Художник, благодаря своему образному мышлению, взаимодействует с объектом познания, интуитивно выделяя в нем все значимые признаки и черты и выявляя скрытые закономерности в развитии тех или иных явлений. Уловив их внутреннюю суть, он дает им свою оригинальную оценку, что и составляет художественный образ, которым он стремится поделиться с другими людьми.
Образы кино отличаются ярко выраженной синтетической природой. В них преобладает чувственно-эмоциональное начало, но в то же время присутствует логико-понятийный и развлекательный компоненты. Подчас забывая о постулате, что кино — это всегда стремление к созданию художественного образа, а не просто занимательная информация и цепочка развлечений, кинопроизводители насыщают свои картины спецэффектами, стараясь трюками и динамикой заполнить отсутствие в них реальной образности.
Формирование художественного образа напрямую зависит от творческой индивидуальности художника. Художественный образ уникален, так как его неотъемлемая составная часть — неповторимая индивидуальность создателя. Эмоционально окрашенный подход к действительности позволяет автору выразить свое личностное отношение к ней и тем самым наделить художественные образы всем богатством человеческих чувств. Собственно, именно наличие творческой индивидуальности, а не количество спецэффектов отличает художественное кино от полностью коммерческой, лишенной образности и индивидуальности, массовой продукции.
Художественный образ в кино архетипичен. Чем выше степень обобщения, чем ближе образ к архетипу, тем сильнее он по воздействию. Применение спецэффектов, в свою очередь, может как помочь его созданию, так и помешать, отвлечь внимание от главной идеи на внешний глянец. Вся ответственность в данном случае лежит на творце, оперирующем спецэффектами как инструментом для формирования художественного образа.
Один из аспектов многозначности художественного образа — его недосказанность. Э. Хемингуэй сравнивал художественное произведение с айсбергом. Лишь небольшая часть его видна на поверхности, главное и существенное спрятано под водой.1 Именно это заставляет зрителя быть активным, а сам процесс восприятия произведения превращает в сотворчество, где синтез всех элементов картины обладает большей глубиной, чем каждый элемент в отдельности.
Как уже упоминалось, резко возросшее количество компьютерных спецэффектов в художественном кино с одной стороны расширило творческие возможности кинопроизводителей, с другой — наметился перевес технологий в ущерб идеи, образу и смыслу. Создание художественного, духовного образа перешло в разряд формирования некого приземленного, эмоционально-потребительского образа, отличающего коммерческие фильмы. Считанные картины в коммерческом кинематографе с использованием компьютерных спецэффектов несут в себе подлинный художественный образ. К их числу можно отнести такие фильмы как «Форрест Гамп», «Титаник», «Матрица». Идейный стержень этих картин дает возможность при помощи спецэффектов раскрыть художественную сторону создаваемых образов. В этих лентах компьютерные спецэффекты как раз и работают на формирование полноценного образа. В фильме «Титианик» художественный образ фактически ограничивается только океаническим лайнером. Фактически превратив лайнер в главного персонажа драмы «Титаника», сконцентрировав внимание зрителя на человеческих страстях создатели пытались сделать человеческую трагедию главной темой картины. На самом деле корабль берет на себя основное внимание и является сосредоточением всех человеческих судеб. В фильме «Матрица» режиссеры продемонстрировали гораздо более широкий подход к образной системе. Кроме создания пространства Матрицы, которое уже само по себе является многослойным художественным и философским образом, они насытили картину деталями, каждая из которых, являясь самостоятельным образом, в то же время работает на формирование художественной целостности картины.
Часть из приведенных в данной работе фильмов отражает иную тенденцию. Их авторы пошли путем использования уже сложившихся почти архетипичных образов. Такие фильмы, например, как «Мумия», «Бэтмен», «Супермен» и др. удачно эксплуатируют образы супергероев, уже ставшие банальными и стереотипными. Их герои наделены совершенно определенным стандартным набором качеств. Они знакомы, популярны и коммерчески оправданы.
Спецэффекты помогают раскрытию подчас самых различных образов, и, как показала практика, достаточно далеких от художественности. Например, предельно реалистичный образ гигантских чудовищ из фильма «Парк Юрского периода» можно охарактеризовать и как исключительно развлекательный, и как отчасти познавательный — своеобразная палеонтологическая реконструкция далекого прошлого нашей планеты. Образы животных из «Джуманжи» аналогичны. Они помогают раскрыть основную идею картины, однако, при этом, не обладают чертами художественного образа. Основная часть коммерческой продукции, наполненной компьютерными спецэффектами, использует ключевую возможность кино — более совершенную имитацию действительности, произвольное конструирование новой реальности. Объемный, психологический, эмоциональный художественный образ подменяется визуальным, плоским, то есть набором цветных движущихся псевдореальных картинок. Художественный образ от «просто образа» отличает то, что синтез различных художественных средств и приемов переходит в некое новое качество, которое становится квинтэссенцией той или иной идеи, которую хочет выразить создатель картины.
На начальном этапе компьютерные спецэффекты безусловно превратились в приманку для зрителя, новинку, которая привлекает капиталы и прибыль в карманы кинопроизводителей, однако, этот период подходит к концу, ничуть не уменьшив революционность достижений современных компьютерных технологий. Мы стоим на пороге новых открытий, сделан очередной шаг в технологиях и в человеческом прогрессе. Но развитие технологий не может не менять сознание художника. Любое новшество, и не только в кинематографе всегда рождает многочисленные споры, не смотря на критику, двигает прогресс. В результате новинка прочно закрепляется в арсенале кинематографистов, позволяя создавать киношедевры. Ярким примером может служить появление звука и цвета в кино. С одной стороны, они явно изменили стилистику кино, заставив кинематографистов перейти от старых форм и приемов к новым, предоставляемым современными технологиями. Вслед за немым, а затем и черно-белым кино ушли старые звезды, режиссеры и профессионалы кинопроизводства. С другой стороны, эти новинки принесли с собой великолепные образцы кинематографического искусства и открыли простор для творческой фантазии новых мастеров кино. Воспринимаемые поначалу как аттракцион, первые звуковые или цветные киноленты, снятые по старинке, просто озвучивались или становились цветными, не меняя общего творческого подхода, но со временем эти новинки кардинально изменили кинематограф и сознание кинематографистов. Цвет и звук вошли в производство не только как технический прием, но и как художественные способы воздействия на зрителя.
Спецэффекты помогают сценарию и сюжету, но не создают его. Не этим ли объясняется волна фильмов-продолжений, захлестнувшая современный Голливуд. Кинобизнесу не хватает историй, а совсем не спецэффектов. Они — инструментарий, своего рода палитра для художника. Компьютерные технологии позволяют зрителю окунуться в неведомые миры, ощутить новую виртуальную реальность, и значение их не исчерпывается эффектом аттракциона, они меняют мышление, стимулируют фантазию и творчество. Можно смело сказать, что среди картин со спецэффектами только, пожалуй, «Матрица» — первая весточка кино с большой буквы, где спецэффекты — достойный прием выражения идей авторов. Сюда же можно отнести фильм «Бойцовский клуб», в котором спецэффекты использовались для смещения зрительского сознания, погружения его в мир авторского восприятия действительности.
Развитие компьютерных спецэффектов открывает перед творцами кино безграничные возможности, но нельзя средства выражения делать самоцелью. Они всегда должны работать на раскрытие идеи. Только она может служить основанием для создания фильма как произведения искусства.